Uy, esto me suena... :)
Hace ya mucho tiempo nos surgió a nosotros esta misma discusión y tuve la ocasión de hacer un profundo estudio sobre el tema.
Y ciertamente, tal como dice Antonio, el libro Dioses de Glorantha no indica que el cargo de Señor de las Runas tenga magia divina reutilizable. Aunque también es cierto, que salvo para los cultos de Krarsht, Kyger Litor, Las Siete Madres, Yelm y Yelmalio, los demás sí que tienen magia reutilizable como los acólitos y sacerdotes, bien porque se dice expresamente (como en el culto de Aldrya) bien porque además de ser Señor de las Runas son también acólitos o sacerdotes (como ocurre con la mayoría de los otros). Incluso hay uno que tiene reutilizables sólo algunos pocos conjuros y el resto de un solo uso: los Señores de los Vientos del culto de Orlanth.
También son muy dispares los porcentajes de tiempo y dinero que están obligados a ceder al templo, así como sus ventajas a la hora de pedir intervención divina (no todos tiran 1D10).
Todo esto se traduce en que los cargos de Señor de las Runas de los distintos cultos son muy diferentes entre sí, y ni de lejos son todos igual de poderosos. Creo que lo único que se puede decir que comparten todos es el prestigio y el estatus social que el cargo confiere. Muchos de los que carecen de magia divina reutilizable están equilibrados para ofrecer algunas otras ventajas. Por ejemplo, vemos que los Señores del Sol para empezar no tienen que pasar pruebas de ingreso o esperar una vacante: el que cumple los requisitos es aceptado. Y luego sólo deben dedicar el 10% del tiempo y el 20% de sus ingresos. O los Colmillos de Krarsht, que también son automáticamente aceptados si cumplen los requisitos y viven como reyes, siempre y cuando renuncien a toda propiedad privada en favor del culto y permanezcan a su entera disposición.
Otra cosa es que de siempre ha habido cultos más favorecidos que otros en su diseño en cuanto a poderes agresivos (que es lo que al 80% de los jugadores le interesa). Y Humakt se lleva la palma en ese terreno, pues una Espada de Humakt suma a su ingente poder mágico destructivo (que incluye la posibilidad de matar instantáneamente con un conjuro), sus habilidades mundanas en combate (que de entrada tienen que superar el 90% por fuerza) y los muchos dones que pueda haber aceptado que potencian enormemente dichas capacidades de combate (se puede llegar hasta un +50% en Ataque, características aumentadas, daño doble en el arma, etc). En mi caso el resultado es que no falta nunca entre los PJ's un humakti que sueña con llegar a Espada (en muchas ocasiones son varios los PJ's humaktis en la partida que sueñan con llegar a Espada), lo cual a veces me cansa bastante.
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