[G] La esencia del occidente malkionita (filosofada rollo!) ;)))

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Fecha: Wed, 02 Apr 2003 16:24:48 +0000


Re-Buenas, colisteros!

Bueno, ayer salió un tema interesante por aquí, en la diátriba con Fray Anthonimus, y variando un poco el tema podemos hablar de ella, para seguir disfrutando de nuestras filosofadas... ;))) (y para martirio de quién aun tenga ánimo de leernos!)

Me refiero a la referencia que hiciste de Duméil... Repíto el parágrafo, que era de los buenos:

> El mayor estudioso de la religión indoeuropea, Dumézil, que
> estoy seguro de que Stafford ha leído mucho, porque los
> indoeuropeos parecen ser su especialidad, demostró hace mucho
> tiempo que el sistema de estamentos medievales, a través de
> los germánicos tiene un origen indoeuropeo.

> Estos pueblos hicieron una separación muy fuerte y muy marcada,
> con enorme contenido religioso entre tres funciones:
> mágico-religiosa, militar y campesina-fertilidad-artesana, etc.

> De ahí vienen los sistemas muy marcados de estratificación social
> tripartita de todos los indoeuropeos (celtas, romanos, indios,
> iranios, germánicos, vikingos etc.), y de ahí vienen muchas
> identificaciones, muchos dioses y muchos mitos.

> En el caso medieval, el sentido religioso de los estamentos
> se diluyó bastante (porque el cristianismo no tenía un origen
> indoeuropeo sino judío), pero por supuesto se le dio la vuelta
> en la típica mescolanza religiosa.

> Estoy completamente seguro de que Stafford pensaba en la obra
> de Dumézil cuando pensó en las castas malkionitas.

Y salto a otro parágrafo anterior...

> El modelo del vasallaje no se basa en la sumisión, tampoco
> en la sumisión a un Dios Todopoderoso, sino en los pactos
> de lealtad y fidelidad en los que se parte de un libre albedrío
> (tienen un origen germánico). Posteriormente, los pactos se
> trasladan a los descendientes.

> Obviamente, el vasallaje feudal no tiene un fundamento en el
> cristianismo primitivo, donde por otra parte no se hablaba del
> libre albedrío (concepto teológico posterior tomado de los romanos)
> y era más importante la sumisión a la voluntad divina.

> Luego, cultura y religión se unen, de modo que el cristianismo
> se erige en defensor y mantenedor del sistema feudal.

> En el malkionismo, los pactos, la fidelidad y la lealtad tienen
> un fundamento religioso originario y yo creo que la lealtad será
> la virtud original...

> En cuanto a la sumisión feudal (no la lealtad ni el sistema
> de castas) en el malkionismo, en mi forma de ver Glorantha
> es una cuestión más de hecho y de historia más que originaria.

Pues bien.

La referencia era muy buena, lo repito, pero creo que en tu propia explicación posterior asoma precisamente el argumento que esgrimo para defender los "estamentos" y rechazar las "castas".

Es muy sencillo, así que a ver si lo pongo claro para evitar por un lado que sea lioso, y por otro malentendidos que nos metan de cabeza en argumentaciones tangenciales, y nos alejen del tema que yo quiero tratar... que es la esencia de nuestro modelo de "occidentales malkionitas gloranthanos" en un RPG!

Ideas claras: en un RPG (RQ o HW o HQ con solo sistemas de reglas, hablamos de jugar a rol en el universo fantástico de Glorantha!) asumimos dos cosas... como es un mundo de fantasía en la misma creación del mundo jugamos a variar la realidad conocida, primero introduciendo elementos mágicos y legendarios, lo sobrenatural, que aquí será tan real como cualquier otro componente del juego! Por otro, podemos jugar a apartarnos de los modelos sociales históricos terrestres, para explorar posibilidades imaginarias.

Pero...

Pero al mismo tiempo jugamos con el imaginario y las leyendas "hasta cierto punto ambiguas y genéricas" de nuestra historia terrestre absolutamente real. Jugamos con dragones porque son parte de nuestro acervo cultural en cuentos y leyendas. En fin, no me enrollo con este tema porque creo que no hace falta: no estamos jugando en un mundo de ciencia ficción desbocada, como los relatos de Jack Vance, en los que el eje real de la historia es disfrutar de la sensación de maravilla que produce el simple hecho de ir descubriendo el mundo en que nos sumerje el relato, partiendo siempre de cero... Eso sería curioso, tal vez apasionante, pero muy complicado en una mesa de rol. Digamos que no es imposible (solo casi...) pero que seria un plato muy fino, "de diseño", solo para paladares exquisitos. (y que los azúcares refinados no son la base de ninguna dieta!)

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Así que, si alguien aun me sigue... ;P estaremos de acuerdo en que un RPG "necesita" recurrir a los "lugares comunes" en la fantasía para divertir con fluidez a los jugadores, que son gente con ganas de vivir las aventuras de sus personajes... pero tampoco se les puede pedir hacer una tesis pa jugar!!!

Pues a eso voy. Las referencias de la fantasía están muy claras y la referencia INDISCUTIBLE del occidente malkionita es sin duda la Edad Media europea. Sin especificar si es la alta edad media que hacía frente a las incursiones de los vikingos o la alta edad media del siglo XIII que sufría la Guerra de los 100 años! (espero no equivocarme en las fechas o aquí me crucifican...) ;)

Cuando alguien se sienta a tu mesa, busca referencias rápidas y fáciles para situarse, y eso es precisamente lo que le damos!

Por todo esto no tiene sentido desarrollar teorías antropológicas por muy interesantes que resulten, y aunque sea evidente que en la base de la división de los tres estamentos medievales existen vestigios de una división en castas indoeuropea, yo te diría que en Glorantha más que en ninguna otra parte (Mitos, no evolución) el malkionismo no ha vivido un desarrollo de la asociación de la iglesia con el estado, partiendo de un modelo germánico, hasta erigirse en defensor del modelo de los tres estamentos, sino que TODO RESPONDE DESDE SIEMPRE AL MODELO FEUDAL!!!

Por qué el FEUDAL? Por qué tres ESTAMENTOS y no cuatro CASTAS? Pues porque en la base de todo están las ganas de jugar, divertirse, simplificar las cosas para que la imaginación reconozca los lugares comunes en las historias que el jugador espera encontrar...

Siceramente, yo no creo que con esto esté cayendo ni en una forma de reduccionismo ni en ninguna limitación para la imaginación y la creatividad de Glorantha. Simplemente exploto el reconocimiento del modelo feudal en el occidente malkionita, y por eso es la Edad Media.

En mis partidas la identificación es una herramienta de salida, y luego vas matizando en detalles, creo que la sustitución del clero cristiano medieval por Adeptos Hechiceros ya es remarcable! Y tras esta viene todo lo demás en una cascada. Pero viene con fluidez, poco a poco y siempre manteniendo ante el jugador una imagen lo bastante familiar para que le resulte conocido, cercano, que no se llegue a sentir perdido... y se concentre en pasarlo bien!

En fin, es una opinión personal (y un buen tostón pa llegar aquí!) pero considero que no hay mejor razonamiento que partir de lo que realmente nos interesa en un juego de rol: jugabilidad!!!

Nos vemos.
El super-mega-rollista vadelino! ;b

PD: Tomatelo con calma pa contestar, que es largo, Fray Antonius, pero tengo ganas de leer qué opinas sobre el tema... ;)

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