RE: Debate rolero puro... ;b

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Fecha: Sat, 31 May 2003 11:31:57 +0000


Re-Buenas, sufridos colisteros! ;)))

> > me gustaría animaros a un debate de los gordos, de METAROL!

Pues parece que un poco se ha hablado (Fray Antonius no falla!) ;b pero no se acaba de soltar un verdadero debate... en fin, yo sí voy a comentar algunas cosas más que igual resultan interesantes.
(o no...) ;b

La definición del rol como equidistancia de juego/narración/teatro
(bueno, Antonio hablaba de triple componente, con dosis variables!)
me parece bastante buena... pero sinceramente, no creo que sea siquiera posible anular la faceta de juego desde la informalidad y el colegueo de una mesa de roleros (eso queda para el psicodrama) y sin embargo... bueno, yo muchas veces no encuentro resquicio de los componentes de interpretación en lo que hace mucha gente!!!
(y la narración también puede llegar a ser mínima, lo indispensable)
Es decir que la definición en tres factores es muy buena pero no todos están amenazados por igual... ;))) Pero con este punto ya no vamos ya a ninguna parte, así que pasamos al siguiente que tiene más chicha...

Se ha mencionado la idea de las "recompensas" para el personaje. Si nos atenemos a la distinción entre intereses del jugador y el PJ
(que luego hacemos propios al interpretarlo, pero siguen separados!)
creo que la cosa se verá más clara! Para el Personaje cualquier recompensa en su entorno vital puede ser válida. El prestigio en su comunidad, que le vaya bien la vida... o la simple supervivencia! Ningún personaje (salvo que juguemos a un campeón de artes marciales) tiene como aspiración personal ser cada vez más fuerte para pelear! Y eso es lo que yo entiendo como "capítulo de recompensas" ;)))

No siempre tiene que haber una recompensa efectiva. Aunque lo hagan bien y hayan jugado una partida épica... Esa es una forma de narrar historias realistas con un regusto amargo (el heroe no reconocido!) Y creo que enriquece nuestra experiencia rolera, porque introduce un elemento de realismo sucio que forma parte del "mundo real". Cuando narramos historias cogemos buena parte de la experiencia simulada del mundo real (para contar un cuento que sea verosimil!) y los finales tristes son una parte esencial... y muy atractiva!

Por eso yo personalmente soy un poco reticente a los mecanismos de juego que premian la interpretación con puntos de experiencia, porque se sale de los patrones de verosimilitud... que puedas hacer algo realmente meritorio y tengas éxito, y sin embargo no obtengas ninguna recompensa más allá de la agridulce sensación de haber hecho lo que creías que tenías que hacer. Y que otros triunfen con nada! ;) Si les asignamos mejoras del personaje con un criterio "voluntarista"
(premio "divino" a los que se han portado bien) perdemos eso...
Pero bueno, esto ya no lo clasifico como "negativo para el rol" sino como una simple variante según los gustos de cada cual... Puede ser gratificante jugar en un mundo que no sea como el real!

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Pero nos hemos saltado un gran capítulo de "recompensas"! Las que no son para el personaje (que como decíamos quiere ser feliz) sino para el jugador de carne y hueso que está detrás. La progresión! Porque cuando tu PJ se hace un poco más Terminator no se estaría ya premiando al PJ en su universo de ficción, sino al jugador que ahora podrá manejar un instrumento más competente y poderoso en el juego.

Pues bien, creo que estas recompensas están mal enfocadas... No quiero decir que no se deba progresar con el PJ simulando la madurez alcanzada durante el juego, sino que este es uno de los elementos "arcade" que estorban en la percepción de lo que es ROL. Es una especie de "tara de nacimiento" del juego de rol heredado de sus comienzos, y todos nos hemos divertido jugando con estas premisas, y miranos, aquí estamos porque nos lo pasamos bien! Pero simplemente digo que no es algo que vaya en pro del ROL.

No es normal que cualquier historia acabe con un protagonista que se convierte en el "Rey del Mambo" y reparte yoyas como si fuera Bruce Lee cabreao... existen historias así, pero no son las únicas que merecen ser jugadas. Y sin embargo el juego (CUALQUIERA) parece estár dirigido a ese tipo de evolución.

Lógico si pensamos que proviene de algo muy parecido al célebre "Gauntlet" jugado antes de que tivieramos un soporte informático! Cuando todo era abrir una puerta, matar los monstruos y recoger tesoro para comprar mejores armas, es razonable que fuera así...

Lo que intento decir es que muchos roleros seguimos teniendo una especie de "duplicidad de objetivos" entre divertirnos con la interpretación y jugar con una ficha cada vez más perfecta! Y la progresión de un personaje en una narración (como una novela) NO SIEMPRE implica que acabe siendo más fuerte que al principio... En cierta manera esta obsesión por ser "mejor PJ" nos cierra puertas. En fin, allá cada cual, pero todo lo que sea perder opciones es malo!

Y mucho ojo... denunciar la "trampa" de que tengamos como un objetivo en sí mismo que los números de la ficha del PJ sean cada vez mejores no tiene NADA que ver con el componente de "juego" que definiamos como una tercera parte de la esencia del ROL! Estamos jugando intensamente con el PJ durante una sesión sin que tenga nada que ver lo que tenía en armas la sesión anterior ni lo que probablemente tendrá la siguiente! Te emocionas lo mismo cuando un falso amigo te traiciona y te vende al enemigo si tienes un 3% más en cualquier habilidad que cuando lo conociste como si no lo tuvieras, creo yo... Es un elemento externo al rol. Que no está mal, pero si aprendemos a verlo con perspectiva algo habremos mejorado, porque nos permite dosificarlo según gustos.

No hay cosa más tonta que verse arrastrado por las reglas del manual en contra de lo que apetece narrar. El ejemplo más claro es el punto en que el grupo de PJ´s empieza a ser tan fuerte que si deseamos que sean chantajeados, capturados o amenazados por un poder que tenga un peso relevante en la historia, empezamos a temer que si "se encabezonan" en plantarle cara pueden hacerlo por mucho que la lógica narrativa nos diga que deberían temerlos! Es el punto ese tan famoso en que a un grupo de media docena de mercenarios vagabundos les rodea la guarnición de un castillo y según las reglas son capaces de superar a veinte soldados... O les amenaza la mafia y ellos solos pueden con cuarenta matones! Esto no es una opción alternativa de juego basada más en los "héroes épicos" que en el realismo: es una ratonera para el relato. Y no se deriva solo de un reglamento que permita estas cosas
(como el D&D, porque otros como RQ lo limitan considerablemente)
sino que es consecuencia de que la "progresion indefinida" ha acabado por írsenos de las manos, cerrando opciones narrativas en lugar de abriendo nuevas posibilidades de juego...

Tal vez si nos acostumbramos a que las "recompensas del rol" sean más coherentes para los intereses del Personaje Jugador
(desde la simple supervivencia, a una mejora en su vida real,
el prestigio y la progrsión social, la pura supervivencia...) y dejemos claro que los intereses del Jugador de carne y hueso eran... DIVERTIRSE JUGANDO y tal vez hacer evolucinonar a su personaje, pero no solo en los datos numéricos de su ficha. Hasta que su PJ tenga una muerte heróica digna de una epopeya puede ser una magnífica recompensa para un Jugador de Rol... Aunque las formas típicas son la satisfacción de haber jugado bien y que los demás se lo reconozcan. Si, eso tan simple como la palmadita en la espalda (que sale gratis y me llaman ruín!)

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En resumen... No espero cambiar la tradición del juego de rol
(y tal como está lo sigo disfrutando mucho en mis partidas...)
pero tener claro lo que no es sino el remanente del nacimiento del juego en su prehistoria, pues qué quereis que os diga:

SIEMPRE ES BUENO AL MENOS SABERLO! ;))))))))))))))))))))))

Nos vemos.
El polémico y rollista vadelino. ;P

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