Desde luego.
> No siempre tiene que haber una recompensa efectiva. Aunque lo hagan
> bien y hayan jugado una partida épica... Esa es una forma de narrar
> historias realistas con un regusto amargo (el heroe no reconocido!)
> Y creo que enriquece nuestra experiencia rolera, porque introduce
> un elemento de realismo sucio que forma parte del "mundo real".
Sí, pero para tratar con sumo cuidado. Si se lo montan bien, tienen buenas ideas, tienen suerte, etc, y, de todas maneras todo sale fatal, se puede generar frustración del tipo de "hagamos lo que hagamos no sirve de nada". Por eso normalmente tiene que haber recompensas, incluso en un plano narrativo y no de juego. Tal vez no puedas parar la erupción del volcán, pero tuviste la oportunidad de hacer algo relevante, aunque fuera pequeño, y tener éxito.
> Cuando narramos historias cogemos buena parte de la experiencia
> simulada del mundo real (para contar un cuento que sea verosimil!)
> y los finales tristes son una parte esencial... y muy atractiva!
Sí, pero los finales predeterminados (tristes o felices) han de evitarse en lo posible en una historia compartida -que no hace sólo el Master-. Ahora bien, en la historia que todos hemos hecho, las cosas salen mal y el final es triste. Muy bien, como en la vida real.
> Por eso yo personalmente soy un poco reticente a los mecanismos
> de juego que premian la interpretación con puntos de experiencia,
> porque se sale de los patrones de verosimilitud...
No se pierde verosimilitud si el sistema es lo bastante abstracto, como ocurre en el HW. Todos los sistemas son hasta cierto punto abstractos: nadie "tiene" un 90% en espada, o un 40% en hacerte los primeros auxilios, la vida no es tan exacta. Sólo que hay gente mejor y peor con la espada y eso se representa con unos valores numéricos. Pero no debemos hacer de ellos un absoluto, no "tenías" un 90% de espada, no tienes nada, eres bueno con la espada y hay una regla que te ayuda a determinar si tienes éxito o no.
El problema es que la recompensa por interpretación tenga que existir en todos los juegos (estoy seguro de que no), o de que tenga que concretarse necesariamente en aumentos de la ficha (también estoy seguro de que no).
>Porque cuando tu PJ se hace un poco más Terminator no se estaría ya
>premiando al PJ en su universo de ficción, sino al jugador que
>ahora podrá manejar un instrumento más competente y poderoso en el
>juego.
Efectivamente, se premia al jugador y no al personaje. Es que sigue latente la idea de "juego". Recompensas, ganar y perder. Como en el parchís, pero más elaborado.
> Pues bien, creo que estas recompensas están mal enfocadas...
> elementos "arcade" que estorban en la percepción de lo que es ROL.
> Es una especie de "tara de nacimiento" del juego de rol heredado
> de sus comienzos, y todos nos hemos divertido jugando con estas
> premisas, y miranos, aquí estamos porque nos lo pasamos bien!
> Pero simplemente digo que no es algo que vaya en pro del ROL.
Bueno, yo no creo que estén necesariamente mal enfocadas. Pero tienes muchísima razón cuando dices que no es de cajón. ¿El D&D es un juego de hacerse más poderoso? Vale, pues ya tenemos el juego de hacerse más poderoso. Parece que por inercia, la mayoría de los juegos de rol que existen, siguen arrastrando esa idea de que en el juego de rol se recompensa al jugador por el progreso de sus personajes. Y no es algo estrictamente necesario (no creo que sea malo para el rol en sí mismo, pero lo que sí me parece malo es cerrarse en banda a un único modelo, en este caso el de hacerse poderoso). El RQ, aunque de manera menos perceptible que en otros juegos (menos en el RQ3 que en el RQ2), también tiene bastante de esto, por ejemplo en los cargos religiosos. En el HW sigue habiendo una tónica de "progreso", aunque muy matizada por el narrativismo, de la misma manera que en el RQ está matizada por la simulación.
> En cierta manera esta obsesión por ser "mejor PJ" nos cierra
>puertas. En fin, allá cada cual, pero todo lo que sea perder
>opciones es malo!
Completamente de acuerdo.
> Y mucho ojo... denunciar la "trampa" de que tengamos como un
> objetivo en sí mismo que los números de la ficha del PJ sean cada
> vez mejores no tiene NADA que ver con el componente de "juego"
Sí tiene que ver, pero no es necesario para que haya juego. Tampoco es necesario disfrazarse para que haya teatro, pero tiene que ver.
> Que no está mal, pero si aprendemos a verlo con perspectiva algo
> habremos mejorado, porque nos permite dosificarlo según gustos.
Desde luego. A mí me ayuda saber lo que estoy haciendo para tomar decisiones con más conocimiento de causa.
> Es el punto ese tan famoso en que a un grupo de media docena de
> mercenarios vagabundos les rodea la guarnición de un castillo
> y según las reglas son capaces de superar a veinte soldados...
> O les amenaza la mafia y ellos solos pueden con cuarenta matones!
> Esto no es una opción alternativa de juego basada más en los
> "héroes épicos" que en el realismo: es una ratonera para el relato.
Hay que saber tratar con eso. Parte del relato del héroe épico es que el héroe épico puede con un montón de gente. Lo ves en todas partes desde las mitologías antiguas hasta las modernas películas, pasando por los libros de caballerías. Si realmente quieres llevar a un "Conan", como tú decías, y no a un guerrero veterano, tienes que estar preparado para eso.
Ahora bien, como esto también es un juego, y como la narración tiene que ser emocionante hay que adaptar los retos a la dimensión de los héroes. No todos. Conan destroza la multitud de esqueletos sin piedad y fácilmente, y esa es la parte de la historia en la que Conan demuestra su carácter poderoso y su "violencia machista" ;-)) Pero luego lo tiene bastante difícil con el monstruo verdoso y el brujo que lo ha invocado.
Y si lo que quieres es historias austeras, pues dirige a héroes austeros. La frustración se genera cuando quieres llevar a Conan y luego pretendes que se te apliquen tramas que a Conan le dan igual.
Saludos,
Antonio
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