[ROL] Pongamos una etiqueta para el metarol

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 31 May 2003 14:44:01 +0000


>Solución: crea una idea principal de la historia (...), sus
>implicaciones (...) y múltiples variantes acerca de esa idea
>principal (...). Después defines los PNJ's y, quizá, alguna
>localización que pueda ser interesante

Uno de los métodos que me gustan para crear aventuras es:

1)Define un escenario. 
2)Define a los pnjs.
3)Define un problema o conflicto principal en el que pueden verse 
envueltos los pnjs.
4)Pon a los pj's ahí en medio con un objetivo común.

Luego deja que la aventura vaya sola.

Ese es el esquema que ví y dirigí en "Tres Flores" (que tienes en files traducida), y también el sistema que utilicé para "La Esposa del Fazzik" (que también tienes en files). Me resulta muy sugerente y me ha dado en general buenos resultados. Por si sirve de algo la experiencia, el modelo me ha funcionado mal cuando:

  1. Los jugadores no tienen algo en común que los une/un objetivo común. Salvo en partidas muy sueltas como el rol en vivo.
  2. El objetivo de los jugadores no está bien relacionado con el conflicto principal.

La "máxima libertad" produce paradójicamente algunos problemas porque los personajes se encuentran en un entorno demasiado libre y buscan algo lineal, y no saben qué hacer. Esto se soluciona si los personajes tienen claramente algo que hacer y si además tienen claramente algo que hacer juntos -aunque haya tramas personales de menor importancia. Si quieres que sean puramente los objetivos de los personajes los que los lleven a actuar, entonces prepara la trama general en relación a eso.

>Pues a partir de ese breve guión lo que hay que hacer, al menos en
>mi opinión, es lo siguiente: improvisar. No hay nada mejor :),

Algunos Masters tienen un cierto miedo a tener que improvisar, como si salirse del guión fuera una maldad que le hacen los jugadores. Improvisar es precisamente la manera de jugar del Master, lo divertido. Si todo fuera como está planeado, tu única misión sería repetir como un papagayo todo lo preparado. Pero la gracia está en que tienes que pensar rápidamente como reaccionaría un pnj determinado ante determinada situación, qué pasaría en la historia si los jugadores la han llevado por derroteros extraños, etc.

Cuando el Master ha asumido eso, da igual el método que haya elegido para crear la aventura. El señalado anteriormente o una división lineal en escenas. La preparación en cualquier caso va a ser sólo el esqueleto de ayuda que te va a servir para ir llevando la historia. Puedes preparar una aventura al modo lineal pero dirigirla con improvisación.

>Además, así te ahorras tener que hacer páginas y páginas de
>aventura pa que luego to se vaya a tomal pol culo :). ¿Opiniones en
>contra, a favor? :)

En realidad, estoy de acuerdo. Pero preparar páginas y páginas de lo que puede pasar puede ser muy útil (aunque no estrictamente necesario). En primer lugar, es posible que aciertes y eso te ayuda a improvisar (de la misma manera que te ayuda escribir los diálogos aunque luego lógicamente no los leas), en segundo lugar, porque el ejercicio de pensar sobre una determinada situación a ver qué podría pasar te familiariza con esa manera de pensar y con la historia misma, sus personajes y su desarrollo, así que te puede ayudar aunque no aciertes. Pero vamos, son formas de preparar la aventura, no es demasiado importante si sale bien lo de luego.

>en que las hojas, con sus datos, sus numeritos, sus descripciones
>y, quizá, su dibujillo, están presentes, y lo que hace el jugador
>en vez de mirar a los ojos a los demás y meterse en su papel es
>mirar a la hoja y decirle al de al lado: "tio, tengo un 300% en
>espada a dos manos, soy la puta hostia".

En general, no tengo ese problema con mis jugadores, salvo cuando jugamos al dungeon, momento en el que la gente reproduce inconscientemente los modelos de juego que tenía hace años (puede que el D&D tenga su parte de culpa, pero principalmente es nuestra). La ficha nos sirve de ayuda, no limita la interpretación.

Cuando dirijo en Jornadas a otra gente, lo que hago para evitar eso es darles una ficha en dos caras. En una de las caras está la que defino como la "parte importante" donde viene la descripción del personaje, su cultura, religión, sugerencias de interpretación, relación con el resto de los personajes, etc. Cuando han leído la primera cara, les digo que pueden dar la vuelta y mirar los valores numéricos. Ahora miras los números a raíz de lo que viene en la descripción (sobre todo en el HW, en el que los rasgos son cosas que se desprenden de tu descripción "narrativa"). En files sección "personajes" tendrás algunos ejemplos RQ (sin números) y HW.

>¿Solución?, se me ocurre una muy buena :), aunque es raara y
>necesita algo más de trabajo por parte del dj: en las fichas solo
>constaría algo como si fuera el Fudge, o el autoconcepto del PJ.
>Así el Pj solo sabría que es bueno con la espada, que salta
>relativamente bien y que no sabe nadar apenas. Además sabe que no
>se le da bien la cultura y que es muy diestro, comparado con sus
>compañeros humanos. Y el dj tendría las fichas rellenadas con los %
>a su disposición, para cuando hubiese que hacer una tiradilla.

Yo nunca lo haría, primero porque no tengo ese problema, y segundo porque soy un floho e implicaría una cantidad de trabajo que no puedo llevar a cabo,y me acabaría perdiendo. La cuestión es ¿ahora quién pierde el tiempo con las fichas y los números, los jugadores o el Master? Yo necesito estar preocupado por las cosas que me interesan, y no por las fichas de los jugadores (bastante tengo con los pnj's). Incluso yo descentralizo muchos asuntos de reglas típicos del Master a los jugadores para tener más espacio en las neuronas para lo que quiero hacer.

Mi consejo sería que si quieres hacer algo así, no utilices un sistema tipo RQ, sino algo más sencillo o quizás el mismo Fuge. Por ejemplo el Maximum Game Fun que he enlazado hace algunos mensajes. Los jugadores tienen su descripción básica y las decisiones se toman "arbitrariamente".

Si ese estilo es demasiado fuerte, puedes jugar a un sistema menos denso como el HW. En el HW se escribe una descripción de 100 palabras de tu personaje y de ella se extraen las cosas que sabe hacer. Algunas vienen directamente de la descripción, otras de su "keyword" (una palabra clave de la descripción). Por ejemplo, si eres un marinero, se supone que sabes hacer nudos. No es necesario, simplificando, que tengas la habilidad de "hacer nudos" en tu descripción, sino que tiras con "marinero".

En cuanto a los valores numéricos, se asignarían previamente por el Master (siguiendo las reglas de HW, o las que quiera). Por ejemplo "todas las habilidades que me convenzas encajan en tu Keyword las tiras a 17". Cuanta más complicación quieras meter (como una graduación de valores de habilidades, progreso del personaje, etc.), creo que tendrías que dejar esas cosas en manos de los jugadores, que bastante problema tenemos con todos esos pnj's.

Saludos,

Antonio

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