> > De hecho en la base de todo este interesante debate está
> > la queja de que los módulos oficiales, los que teóricamente
> > han de marcar la pauta de todos los nuevos aficionados, caen
> > una y otra vez en este tipo de situaciones contrarias al juego.
> > Y así vamos, cuando tienes que aprender a base de ir desechando
> Claro, es cuando desmitificamos los módulos, que al fin y al cabo
> están hechos por seres humanos. Los nuestros también tienen errores
> claro, por eso es bueno que los comentemos en la lista.
Vale, no se puede exigir perfección, pero sí "profesionalidad" ;b
Y mucho me temo que en más de un módulo oficial diseñado por gente "de mucho prestigio en el mundillo rolero" nos están dando gato por liebre. Y eso no es muy justificable...
Cosas que se derivan de una mentalidad mal enfocada desde la base, una competitividad desbocada, incluso una oposición master/PJ´s...
Por ejemplo con secciones que eliminan al primer personaje que atraviese la puerta equivocada, o que atribuyen una probabilidad estadística a ser eliminado, independientemente de lo que hagas.
Sin ir más lejos, en un módulo de Stormbringer propone la siguiente situación de juego: viajan en una galera y se ven indeleblemente azotados por una terrible tormenta. Y entonces el master debe presentar un dilema a los jugadores: Preferis salvaros a toda costa o vais a intentar conservar vuestros bienes aunque eso os ponga en peligro? Decidid... Si eligen salvarse, no hay ya probabilidad de morir pero existe un 30% de que se les "retire" un objeto magico, que ya tienen demasiados. Si eligen mal, con la opción avarienta por conservar su equipo, existe un 10% de que cada uno de los jugadores muera al ser barrido de cubierta.
ESO ES JUGAR BIEN UNA PARTIDA DE ROL, si señor! Im-presionante! ;P
Y la cuestión es que estas cosas hacen más daño de lo que parece. Porque inducen a los jugadores sin experiencia a asumir toda una serie de actitudes "nocivas" que estropean su propia diversión, que les hacen reproducir los malos rollos sectarios de muchos clubs lúdicos enquistados en la endogamia y los piques internos. Literalmente es lo que se traduce de un módulo como ese...
En fin, que es de juzgado de guardia.
He estado pensando estos días en hacer algo parecido a un "Decálogo de Faltas" (o "pecados capitales" si le echamos humor);b que deberían evitarse, pero que los mismos módulos introductorios nos han inducido a casi todos, y ahora cuesta no cometerlos...
1- Homogeneidad de grupos e intereses, para que exista una lógica interna que introduzca a los jugadores en la trama.
Y esto va desde el típico grupo inverosimil elfo-enano-troll-ogro hasta asociaciones injugables de pastores de ovejas y mercaderes haciendo de guardaespaldas de un noble civilizado. Idealmente se tendría que buscar algún tipo de relación tanto entre personajes como con respecto al entorno de partida para que los protagonistas de la historia estén motivados a participar de la narración! Yo he jugado una partida de Cthulhu con un millonario diletante, un policía y dos mendigos... la única escena compatible es que el primero avise al segundo para que eche de aquí a los últimos! ;P
Un último comentario de los grupos variopintos: la influencia de las lecturas clásicas (Tolkien) es evidente, y yo aun la veo con cierto cariño... y vale, los grupos inverosímiles te hacen sonreir por ser mezcla de homenaje y catálogo de libro de reglas. Pero os recuerdo que Tolkien tuvo el detalle de inventarse una pequeña historia con el anillo único y el concilio de Elrond para juntar a un miembro de cada especie en la Compañia... ;P
2- Facilitar la identificación del jugador con su personaje!
Como mínimo debería gustarte lo que juegas, y por encima de todo jamás se debería imponer un personaje seleccionado por el azar! Si te viene alguien que no conoce el rol pero le apetece probar, te dice que le apetecería jugar con un caballero andante o así, y por dados le atribuyes un sanador... es imposible que disfrute. Precisamente yo soy un defensor acérrimo de que CUALQUIER personaje puede ser interesante para jugar en una partida apropiada y con una trama que le sepa vincular a la historia, pero reconozcamos que la inmensa mayoría de módulos oritan (por vicios ancestrales) en torno a un combate de mercenarios/aventureros. Si te dan un personaje que no imaginas, que no has pensado como interpretar y que además queda relegado en las escenas de acción desbocada...
3- Superar el nivel arcade para meterse en una trama con sentido!
Tiene que haber de todo, desde partidas de gran complejidad a otras que son solo para pasar una tarde divertida con cuatro colegas... pero si renunciamos a siquiera un mínimo de trasfondo el juego empieza a parecerse sospechosamente a un escenario de posada medieval en una pantalla sobre la que pone: "Insert Coin" ;))) Por ejemplo cuando hay unos desalmados que amenazan la paz y el alcalde del pueblo se dirige a unos absolutos desconocidos fuertemente armados que pasaban por aquí y deposita en ellos todas las esperanzas de la comunidad, aunque esté rodeado de alguaciles y guardias ociosos... que no se ganan su sueldo! Ya está bien de encargos ilógicos solo "por ser los PJ´s"! "Mira por donde, el rey os estaba esperando con una misión..."
Haciendo cosas como esta se pierde todo nexo con la realidad, los jugadores están convencidos (y con razón) de que esto es un videojuego y por lo tanto gana quien obtiene mejor puntuación!
4- Favorecer que cada cual interprete con libertad su PJ...
Y esto es tan sencillo como dar oportunidad a que la gente participe en situaciones en las que su individualidad cuente! Por ejemplo, si jugamos las compras en el mercado previas a la expedición típica (recurso muy manido, pero que no está mal) y literalmente nos da lo mismo quién se encarga de hacerlo, porque solo es apuntar cosas en un listado y restar su precio a los fondos comunes, todo se parece mucho (una vez más) a una hoja excel en la que se anotan pormenores de una transacción. Y no se está jugando a nada hasta que tiremos en la dichosa tabla de encuentros y nos salga el primer monstruo...
No estoy diciendo que SIEMPRE se deba rolear la compra de víveres, equipo, monturas o lo que sea en el mercado, sino que esa es una oportunidad de interpretación y que si decidimos obviarla deberá venir otra después que aprovechemos. Espero... O de lo contrario no habremos hablado NADA por boca del PJ hasta que desenvainen las espadas para luchar. Si solo combates tu personaje se reduce REALMENTE a unas estadísticas de juego en una hoja de papel. Si os intercambiais las hojas no cambia nada.
Dar oportunidades al roleo es cosa del master hasta que los jugadores se sueltan y aprenden a desarrollarlas ellos solos... Pero al principio (y luego, porque es una técnica muy productiva) es necesario que la trama de la historia contada incluya algún escenario en el que la gente pueda hablar, actuar y sobretodo adoptar actitudes que definen a su personaje. Algo tan sencillo como presenciar como apedrean a un mendigo para expulsarlo de la posada en la que merodeaba ya te da ocasión de "posicionarte". Tanto mejor si la escena tiene relación con el oficio/intereses del personaje, pero por favor, no vayamos directos al combate!
5- Una vez se empieza a desarrollar el personaje... no lo mates!
Bueno, de esto ya hemos hablado mucho últimamente. Es absolutamente contraproducente eliminar personajes cada dos o tres sesiones de juego, porque nunca llegarán a crecer. Y no es que se necesite mucho tiempo para meterse en la piel de un PJ con una verdadera personalidad propia, es que desanimas al jugador para realizar ese esfuerzo, porque no le vale la pena!
Y no se trata de que no se pueda morir, sino de evitar las dichosas muertes "espontáneas" como cuando viene un Roc y se merienda a un personaje al azar con un 50% de posibilidades. Eso sí, solo se carga a uno y se va. No puedes ni defenderte. Realmente me cuesta mucho imaginar cómo se puede hacer peor! ;b ¿O es que la idea era desanimar a un jugador de cada grupo?
6- La evolución de los personajes y sus motivaciones...
Si mantenemos una coherencia en la descripción del entorno, en las relaciones de los personajes con el mundo de juego, no existe ningún problema con la evolución de la narración. Pero claro, para eso tendrían que haber estado integrados alguna vez en el universo del que forman parte... ;))))))
Si se supone que jugamos una partida de rol llevando a un individuo en una situación emocionante de su existencia... lo normal es que una vez superada intente seguir con esa vida atendiendo a sus propios intereses personales.
Aquí es donde entra la habilidad del master para narrar una historia que enlace las diferentes vivencias del grupo y las prolongue en el tiempo si quiere jugar una campaña. Todo se mezcla con el segundo punto, el de identificarse con el personaje PERO QUE ESTE TAMBIEN ENLACE CON LA TRAMA. Por ejemplo si jugamos con un mercader que se ha visto implicado en el asalto de unos ladrones, pero a lo largo de una apasionante aventura no solo se ha salvado sino que ha logrado llevarlos ante la justicia y cobrar una recompensa, lo NORMAL (obligado diría yo...) es que a continuación no se meta a cazarrecompensas para seguir persiguiendo malechores, sino que intente continuar sus negocios. Solo si el master y el jugador deciden elaborar una trama acorde podrían los negocios llevarle a la ruina (poco compatible con la recompensa) y verse forzado a cambiar de oficio... claramente a peor!!!
Pero sea de una manera o de otra, la clave de todo es que el personaje persigue unos objetivos personales para labrarse un futuro (o para capear los golpes de la mala fortuna...) pero NUNCA TIENE COMO META EL SER MAS FUERTE EN COMBATE!
Bueno, tal vez se podría imaginar un personaje que sí cumpla ese objetivo, pero es una excepción y deberá tener algo más... como aspirar al título de campeón del torneo de artes marciales! ;b
7- Los problemas con el nivel de poder alcanzado...
Bueno, un efecto secundario del legado wargamero del rol... Si hubieramos jugado con personajes en una trama, como cuando leemos los avatares de los protagonistas de una nobela, no nos veríamos en problemas porque hayan acumulado siete varas mágicas que lanzan rayos, robadas a otros tantos bujos maléficos! ;P
Si jugamos con la conciencia del arcade, entramos en una estúpida competición por usar mejores "combos" y acumular más puntiación. Y muchas veces el master (que ya no es master sino un PC antiguo) enfrenta su actuación a la nuestra para añadirle dificultad a la siguiente fase del dungeon. El pensamiento se hace digital... ;)))
Y es entonces cuando surgen ideas como "quitarle equipo a los PJ´s" para que no puedan usar esa pócima amarilla que los hace invencibles. Lo dicho, espero que la cosa mejore sustancialmente con la X-Box...
8- La renovación de ideas...
Bueno, pues nada más simple. Si se nos acaban las ideas de partida con un grupo determinado, o descasamos una temporada hasta que la imaginación se refresque, o cambiamos de personajes para disfrutar de una perspectiva distinta de la interpretación. Claro que estoy suponiendo que cambiar la interpretación sea algo así como ponerse ahora con una partida en la que el pastelero real es acusado de intentar intoxicar al monarca y encarcelado en las mazmorras. y nosotros jugamos a su esposa, una mujer casada y con hijos, que sospecha que a su marido le han usado como cabeza de turco. Y mira por donde ella puede moverse por el palacio y hablar... Esto es darle un giro inesperado a la partida tradicional, pero desde luego olvidaos de pegar con la espada o de acusar al malo en público y retarle a duelo. Y sin embargo es un reto! Un reto de inventiva y de interpretación. O jugar con un sastre o un zapatero, cualquier cosa apartada de la violencia habitual.
9- Equilibrio simulación-narración-juego...
Poco tengo que añadir a lo ya expuesto por Antonio y matizado en tres o cuatro mensajes previos. Solo que pese a que los gustos puedan hacer variar las proporciones de la receta, si falta uno solo de los ingredientes estamos perdiendo el rol de vista...
Bueno, y que la simulación nos puede dar salida a muchos problemas y acaba por ser la llave maestra de las situaciones confusas... Si no sabes como seguir, piensa en como se comportaría alguien que respondiese a la condición de la persona que representa. Un ladrón no quiere buscarse problemas sino un botín facil y sin excesivos riesgos... claro que si es algo personal pueden cambiar las cosas y empezar a comportarse de forma anómala. Pero entonces se está saliendo de su papel y no es profesional. No actúa con serenidad sino con un estado de animo alterado... Por eso es más probable que cometa fallos llevado por la ira! En fin, cualquier situación es susceptible de ser desarrollada hasta que la historia acaba por salir sola. Y la mayor ventaja es que si los jugadores aprenden a seguirte en estos razonamientos pueden aventurar muchas cosas y el juego adquiere otra dimensión...
10- Y que esto es un juego, es para divertirse!!!
Y por tanto si alguien no se lo pasa bien estamos fallando aunque hubieramos hecho todo lo demás a la perfección. O no?
Por eso es muy importante evitar que el jugador se decepcione, porque viene a divertirse y no a subir el umbral de frustración! Esto no quiere decir que TENGA QUE GANAR SIEMPRE pero sí que TIENE QUE DIVERTIRSE SIEMPRE. No es lo mismo, pero desde luego putearle sin permitir que se sienta libre de jugar sus iniciativas es el camino más rápido a que se harte de esta magnífica diversión.
Por supuesto que existe una curva de aprendizaje en la que deben ir convergiendo los intereses de todos los que se sientan a jugar (sin pretender ser excluyente con los que juegan de pié en el vivo!) pero precisamente esa compenetración es algo progresivo. Y se puede aprender mucho de ver jugar a otros y que te digan sus preferencias.
En el fondo no se le escapa a nadie que jugará mejor la gente más experimentada que la que acaba de empezar... pero la verdad es que en esto del rol no es una afirmación que se haga con contundencia! Hay mucha gente con años de práctica que es un cúmulo de vicios adquiridos, hasta anular cualquier progreso aparente. Y por eso cuando ves jugar a gente inexperta "libre de pecado" te maravillan!
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Nos vemos.
El ladino vadelino, con la chorradita normativa subida... ;b
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