Soy incapaz de hacer un m�dulo oficial, nunca he podido, me parece tan restrictivo. Claro que nunca hab�a escrito un m�dulo y despu�s de la Condesa con Garras y de estar escribiendo ahora su segunda parte me doy cuenta de la dificultad de hacerlo. Creo que la mejor soluci�n que se ha adoptado son los libros tipo La Isla de los Grifos o el Darad, a medio camino entre m�dulo y descripci�n de zona. Me gustaron, pero a�n as� ser�a incapaz de dirigirlos.
He estado pensando estos d�as en hacer algo parecido a un "Dec�logo de Faltas" (o "pecados capitales" si le echamos humor);b que deber�an evitarse, pero que los mismos m�dulos introductorios nos han inducido a casi todos, y ahora cuesta no cometerlos...
1- Homogeneidad de grupos e intereses, para que exista una l�gica interna que introduzca a los jugadores en la trama.
Bueno, yo no estoy del todo de acuerdo con esto, me refiero a que de cara al punto 2 siempre es m�s sencillo si los jugadores juegan con lo que quieren. Ni una completa libertad ni una restricci�n demasiado grande, reo que el sentido puede buscarse para grupos poco homog�neos, s�lo hace falta imaginaci�n. Para poder preparar dicha l�gica yo les hago hacer las fichas antes de hacer la partida, as� puedo encontrar una mayor coherencia en los hechos.
2- Facilitar la identificaci�n del jugador con su personaje!
Por eso me parece rid�culas las tablas para decidir la cultura y profesi�n del avanzado...
3- Superar el nivel arcade para meterse en una trama con sentido!
4- Favorecer que cada cual interprete con libertad su PJ...
En esto somos a veces culpables los masters de hacernos una idea de como debe llevarse un personaje y no nos parecen correctas otras formas. Yo, desde luego soy culpable.
5- Una vez se empieza a desarrollar el personaje... no lo mates!
S�, pero siempre intentando mantener la percepci�n de que existe peligro de morir, no hay nada peor que cuando los jugadores saben que no morir�n porque el master lo evitar�, pierden motivaci�n y empiezan a hacer cosas sin sentido.
6- La evoluci�n de los personajes y sus motivaciones...
Los masters sobre todo debemos fomentar eso, introduciendo otras cosas en las partidas que no sean s�lo el mata-mata.
7- Los problemas con el nivel de poder alcanzado...
Bueno, si te paras a pensarlo mientras no llegues al punto en que las partidas se convierten en una continua b�squeda de subida de poder, el hecho de que los jugadores tengan m�s o menos poder no deber�a ser relevante, simplemente hay que hacer otro tipo de partidas.
8- La renovaci�n de ideas...
9- Equilibrio simulaci�n-narraci�n-juego...
10- Y que esto es un juego, es para divertirse!!!
Yo creo que esta es realmente la clave. Es lo que por lo menos a m�, me dice por donde ir en las partidas, que va a pasar y como. En fin, es lo que m�s me condiciona para prepararlas y desarrollarlas, si mis jugadores no se lo pasan bien, malo. :)
En fin, como siempre el Vadelino pone las cosas ordenaditas, punto por punto, vamos estupendamente, sobre todo para contestar. :)
Ethaniel, que teme que tanto orden sea una forma de "vender" sus mensajes... y f�ate t� de un pirata. :)
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