RE: [G] Sobre magia y ciencia en Glorantha (laaaargo)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 16 Jul 2003 17:27:46 +0000


> Pues sigo viendo gente intentando explicarlo mediante la ciencia,
> para explicar que la nueva criatura tenga rasgos de ambos
> progenitores debe haber un intercambio genético, para ello ambos
> gametos se fusionan y dan lugar a un cigoto que bla bla bla----->
> broo.

Claro, pero el Mester, mayormente no habla de Glorantha, sino de Nishtaut, el mundo de fantasía que está creando y en el que dirige. Un mundo que acoge perfectamente su perspectiva científica, porque está a su gusto. Tu Glorantha puede variar, pero yo creo que para aprovechar el jugo de Glorantha, hay que cambiar el chip completamente. El tema de la magia y la perspectiva científica en Glorantha lo hemos discutido mucho aquí, y se ha discutido en otras listas, pero te expongo mi opinión. A grandes rasgos me parece COMPLETAMENTE INÚTIL hablar en Glorantha de espermatozoides, gametos, microorganismos y demás. Maticemos el "completamente inútil", es útil en la medida en la que nosotros pensamos de esa manera y tenemos que aprehender Glorantha desde nuestro pensamiento. Pero hay que luchar por salirse de ahí. Ello no quite que las exploraciones del comportamiento felino, por ejemplo no nos resulten de utilidad, porque glorantha está basado en nuestro mundo real, solo que el paradigma cambia.

La mayoría de los mundos de rol reproducen una perspectiva que a mí ha llegado a aburrirme (y su repetición "por narices" ha puesto, en mi opinión, barreras artificiales a la fantasía). No nos salimos de nuestra perspectiva real y el mundo es un planeta que flota en el espacio, las leyes físicas se cumplen de la misma manera que en nuestro mundo, más o menos, y hay una serie de cosas que se oponen a esas leyes físicas y que se llama "magia". Todo lo raro es magia y se justifica en sí mismo, y el rollo está en ver cuánta dosis de magia ponemos y qué en concreto será magia. Mi druida tiene un conjuro de Hablar con los Animales y quiere hablar con un grifo "No puedes- dice el Master- porque es un animal mágico". Si te pones a enredar en el trasfondo del druida, basándote en las creencias de la antigüedad resulta que todos los animales son mágicos, que toda la naturaleza es mágica. Aunque también sabrá que hay cosas más prodigiosas que otras, más excepcionales, hay una especie de sentido de lo mundano, de lo cotidiano.

Si quiero capturar el ambiente de las culturas pre-científicas, crear un verdadero ambiente fantástico, quiero capturar esa sensación. Que por otra parte está presente en la narrativa fantástica clásica, y no solo en los mitos. Pongamos "El Señor de los Anillos", en él la magia no se opone al mundo, el mundo es mágico, el paisaje es mágico, los prodigios, aunque excepcionales son una continuidad con lo real, y nadie se pregunta por qué Beorn se transforma en oso, lo importante, como en los mitos, es que se transforma.

Del mismo modo, hablar de gametos y espermatozoides no tiene mucho sentido para disfrutar de las historias de las andanzas de Zeus, no lo tenía para los griegos, que vivían en un mundo coherente, pero mágico, lógico, mundano, pero donde las historias se justifican en sí mismas. Y no tenemos que remitirnos a "épocas míticas", muchas creencias en animales folclóricos son cruces imposibles. La gente creía en estos animales, aunque por norma general sabía que de un perro y un humano no sale nada, el prodigio es una parte de la realidad, no algo opuesto a ella.

Para jugar historias que nos podamos creer, salvo en las Búsquedas Heroicas, no vamos a jugar la fantasía descarnada y simbólica de los mitos. Vamos a jugar con una fantasía coherente pero pura, y creo que el Señor de los Anillos otra vez es un buen ejemplo. No hace falta que exista la ley de la gravedad, ni que se defina, ni que se especifique, para que Gandalf caiga por el abismo. Los antiguos, que no sabían nada de la ley de la gravedad, sabían que la gente se cae de los precipicios. Pero el mundo sigue siendo esencialmente mágico. Puede que te preguntes por qué la gente se cae, pero la respuesta será mítica, sin perder razonabilidad. Hablar de la ley de la gravedad en ese momento para mi gusto es cargarse la historia; es innecesario, la gente lleva haciendo historias coherentes sin saber nada de espermatozoides y gametos durante siglos, y lo que hacemos en el rol es forjar historias participadas.

Si Glorantha existiera, aplicar los principios del mundo real a ella sería un ejercicio de soberbia. Porque nosotros no vivimos en ella, y porque, con las leyes de nuestra ciencia aplicadas a rajatabla, Glorantha sería (y es, claro) ABSOLUTAMENTE IMPOSIBLE. Yo que sé, es un cubo flotando en un mar infinito. Por supuesto puedes cambiar Glorantha para hacerla compatible con la ciencia, con la magia como algo ajeno, pero entonces en mi opinión desaprovecharás sus fortalezas, y además, si te pones a buscar coherencias, el edificio acabará haciendo aguas por todas partes, o tendrás que crear una Glorazna realmente irreconocible (es una opción, para aprovechar los suplementos). Cuanto más sepas de ciencia y quieras aplicarla, más descubrirás que es inútil. En cambio, los ignorantes como yo o los que renuncian a la aplicación perfecta de la ciencia en un mundo de fantasía (con el apéndice extraño de "magia") creo que tienen más facilidad para vivir una historia realmente mítica.

Hay que hacer un esfuerzo pienso yo, en meterse en la piel de los presuntos habitantes de Glorantha. Sus explicaciones y vivencias son las que nos sirven, porque son las que experimentarán y vivirán nuestros personajes, y es la sensación mítica que la historia transmitirá, ahí reside su valor.

Y Glorantha está hecha de magia. Todo el mundo. Las aproximaciones a Glorantha son de tipo "mítico" (en un sentido muy amplio). Los mitos, experimentados son los que dan sentido a la realidad, y son los que permiten alterarla mediante la magia aprendida en cada sociedad. La magia es una alteración natural de la realidad, porque parte de un conocimiento, experiencia y contacto con la naturaleza profunda de la realidad.

-Los teurgos creen que la realidad está hecha de dioses. Los dioses son la naturaleza de la realidad. Sacrificando a los dioses, transformas el mundo.
-Los animistas creen que el mundo está vivo, que todo tiene su espíritu. Los espíritus son el fundamento de la realidad. Contactando con espíritus, alteras el mundo. -Los hechiceros creen que el mundo está hecho de conceptos abstractos, de esencias, de leyes impersonales. Conociendo esas esencias, manipulas el mundo.

Las distintas aproximaciones a la magia funcionan, o dicho de forma mítica "el mundo está hecho de todo". Si queremos una macroexplicaci ón la verdadera naturaleza profunda de Glorantha es inabarcable, y la gente necesita centrarse en perspectivas concretas. Normalmente no necesitas en el juego ponerte tan trascendente, sino explicar la postura de los personajes, y tomar decisiones lógicas de "reglas".

El Caos es lo contrario de los mitos. En realidad es lo contrario de la magia. Su naturaleza es discutida, pero casi todos tienen la idea de que es algo realmente ajeno a la naturaleza del mundo. Esto sí es patológico.

Bueno, creo que me explico como un libro cerrado, pero es lo que hay ;-)) Paco (que siempre modera los excesos de mi imaginación en estos temas apelando a la coherencia del mundo) lo explica muy bien en su introducción a Glorantha del fanzine.

Saludos,

Antonio  

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