Re: RE: [RQ] Magia Divina Abstracta (Largo)

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Wed, 30 Jul 2003 09:10:18 +0000


>Nota: El sistema propuesto aún no está testado y puede que fuera
>necesario modificar los rangos de valores de dificultad y fe para
>obtener unos resultados bien ajustados y en equilibrio.

Mi impresión es que las dificultades son demasiado bajas, y resulta muy fácil hacer magia, pero es posible que tenga la percepción un poco deformada por las reglas que hice para la Tierra Alternativa

     En principio, para el iniciado medio resulta sencillo hacer magia de nivel bajo. Sin embargo, lo que hay que dejar claro al jugador es que mantener un buen nivel de fe implica comportarse de manera adecuada, es decir, sólo pedir la ayuda de su dios en casos de verdadera necesidad (al respecto pueden añadirse criterios más exactos en función de la religión concreta). 
     Además, los porcentajes del sistema típico están siempre rondando el 100%, pero en este sistema alternativo para conseguir tan alta efectividad va a ser necesario que el jugador sacrifique mayores cantidades de PER a su dios.  

(que por cierto, tampoco están probadas y necesitan críticas), que son muy parecidas, y claro yo quería que la TA fuera menos mágica, y que tuvieran mucha importancia los rituales. De hecho, en HW, resulta bastante fácil hacer cosas prodigiosas con las afinidades (parece que todo el mundo tiene acceso a todas las esferas de influencia desde el principio, en tus reglas).

     ¿Todas las esferas? No. Tienen acceso sólo a los poderes concretos relacionados más directamente con la deidad a la que adoran (de manera similar a lo típico).

A mí no me ha quedado
muy claro qué es lo que pasaba en tus reglas cuando fallabas, o cuando acertabas, aparte de la posible pérdida de PER ¿se pierde FE? ¿se pierden más de un punto mágico? Tiene que haber una forma de limitar los montones de intentos.

     Se realiza una petición. Se sacrifica mínimo 1 punto mágico. Además se pueden sacrificar más puntos mágicos y puntos de PER.

     Con el acierto se pierde lo sacrificado y se consigue la petición.
     Con el fallo sólo se pierde 1 punto mágico y no se consigue resultado.
     Con la pifia se consigue la petición pero se pierde el doble de PER y de Puntos Mágicos de los que se pensaban sacrificar.

Por cierto, que los resultados de la prueba de tu sistema de magia podrán ayudarme a perfilar las reglas mías, así que cuéntamelos cuando los tengas, yo de momento no dirijo RQ.

     Dalo por hecho. Pienso probarlo en mi próxima campaña (en cosa de unas semanas).

Saludos,

Antonio

     Hasta muy pronto (y no, no me he olvidado de los mapas ;D)
     El Mester FER
     http://www.reimansa.com/mesterfer

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