Ha salido por aquí una idea interesante a la que quiero contestar. Como el resto era tributario de FER y ya lo ha contestado, voy al grano con lo que a mí me interesaba del largo mensaje... (que yo me queje de que es largo requiere cinismo, eh!) ;P
> -Reglas caseras.
>
> Como comentaba el Vadelino, hay varias reglas caseras circulando
> por ahí para hacer más realista las reglas de tiro con arco.
> Sinceramente a mi no me convence ninguna. En particular, la que
> comentaba el Vadelino de "% habilidad + TAM blanco - distancia"
> me parece un tanto errónea (seguramente me estoy equivocando)
> porque un arquero con 90% disparando sobre un humano normal
> TAM 13 a una distancia de 100 metros... tiene un 3%.
> Ponle además viento y...
Matizo que la regla estaba bien compensada y que la mayoría de los arcos utiliza divisores para la distancia como mínimo de 1/2 así que a 90 metros penalizarán como -45%... pero bueno, eso casi es lo de menos, los ajustes numéricos son fáciles de hacer! ;)
> Y además me surje otra pregunta: ¿por qué retocar las reglas
> de tiro con arco y no las de combate cuerpo a cuerpo, si se
> cometen tantas inexactitudes y abstracciones como en las otras?.
La respuesta inmediata es que yo no las percibo como inadecuadas, las posibles inexactitudes me parecen de una escala mucho menor. Pero lo interesante de tu idea es la base que expones ahora...
> Yo siempre digo que caer en la tentación de retocar las
> reglas para hacerlas más realistas es la pescadilla que
> se muerde la cola: complicas el juego y además te lleva
> a retocar otras reglas y suma y sigue.
Pues no te falta razón, pero con matices. Yo casi preferiría expresarlo con otras palabras: nos conviene reconocer que no existe un reglamento perfecto (pretenderlo es un poco tonto!) así que la clave es buscar un equilibrio entre un grado de detalle que nos satisfaga y que CONSERVE LA JUGABILIDAD...
Y es un equilibrio que muchas veces se ha roto (Rolemaster...) por un abuso de detallismo mal enfocado, así que id sobre aviso!
Pero claro, el punto exacto del equilibrio es algo subjetivo que se ve influenciado por los gustos personales de cada cual. Luego lo que habría que buscar es un grado de simulacionismo que sea capaz de proporcionar una "satisfacción generalizada" si es que eso es posible. También ayuda el sector de público al que te diriges, pero ya me está dando asco ser tan vadelino (en el mal sentido del mercantilista marrón, que es lo peor!) ;P así que vamos a evitar ese lenguaje de márqueting... pero bueno, a los aficionados a RQ les gusta en principio una buena dosis de precisión simulacionista SIEMPRE QUE NO PIERDA JUGABILIDAD.
Y en esas estamos. Aunque algunos no me crean al leérlo de mi teclado ;))) yo concedo una preferencia absoluta a la jugabilidad de las reglas porque si me resultan complicadas estorban al juego! De hecho he estado fastidiando un poco a FER para simplificar sus excelentes modelos simulacionistas en favor de la simplicidad... (y no desvelo nada, pero conste que me cuesta morderme la lengua) (teniendo un mérito especial por el riesgo de morir envenenado!) ;P
La moraleja está clara: lo que no podemos perder de vista en ningún momento es el objetivo de divertirnos jugando a ROL, así que todo lo que estorve a tal cometido sobra en las reglas. Asumido eso, buscar un sistema más o menos realista depende de "objetivos secundarios" que ya hemos comentado muchas veces: si se pretende representar una ambientación de realismo sucio, que todo sea lo más simulacionista posible y por tanto que comporte notables limitaciones al personaje! Si lo que buscas es una fantasía onírica, lo más recomendable es usar unas reglas tan versátiles que permitan hacer reales los sueños. Cualquier punto intermedio encontrará su equilibrio entre los gustos de master y jugadores para lo que pretenden jugar en su mesa...
Tener una idea clara de las cosas ayuda que no veas!!!
;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Nos vemos.
El ladino vadelino, teórico rollista, digo rolero... ;P
Los tres o cuatro de nuestro grupo de juego que hemos
> tirado con arco y sabemos lo difícil que es esta disciplina
> (aunque seamos unos meros aficionados), muchas veces en las
> partidas nos da por reirmos cuando se dispara con un arco a más
> de 100 metros a un blanco móvil y se te queda un 70% de darle. Ya
firmaban muchos arqueros profesionales la
> cuarta parte de ese porcentaje en la vida real... Pero el caso es
> que es un juego, y los combates deben tener un grado de abstracción
> suficiente para hacerlos jugables (y RQ ya tiene el sistema de
> combate más simulacionista de todos los juegos de rol que yo
conozca)
>
> Y bien, creo que con esto ya os he aburrido bastante.
Este archivo fue generado por hypermail