La respuesta ha llegado incluso antes de que plantee la pregunta! Bueno, estrictamente es una respuesta a lo que dijo Raúl...
> ...creo que sé por dónde va Raúl. No hace falta tenerlo todo
> tan reglado. No me parece malo tratar de inventarse unas cosas
> claras que aporten coherencia, pero el nivel de detalle depende
> de las necesidades de cada uno, y no hay recetas absolutas...
Esa es una gran verdad. Quizás sea la clave de todo... ;)))
> Hay una leyenda típica española, emparentada con la
> Cacería Salvaje y con el Judío/holandés errante, en la que
> un cazador está tan obsesionado con la cacería que deja de
> acudir a misa y se pone a cazar. Recibe su castigo y desde
> entonces está como alma en pena, errabundo, siempre cazando
> detrás de una presa que nunca alcanza. Con independencia del
> posible valor "moralizante" de la historia, la gente que la
> contaba y que creía en ella no pensaba que generalmente todo
> el que se escaquea de una misa recibía un castigo tan terrible.
> Pero siguen contando la historia, y algún día podrían encontrarse
> al Cazador, lo cual demuestra que es una posibilidad en la típica
> arbitrariedad divina. Ya está...
Pues sinceramente, yo lo considero un magnífico ejemplo de trama injugable, limitante, nefasta en cualquier partida...
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De hecho tengo una reacción visceral de rechazo al Aquelarre de Ricard Ibañez, la idea en sí me pareció siempre muy atractiva pero cada vez que he abierto un libro y he llegado a los módulos... En serio, parece una recopilación de errores garrafales en el rol. Como una antología de lo que nunca debes hacer en tus partidas!
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Y me explico. Ese tipo de tramas pertenecen a nuestro acervo cultural pero forman parte de la tergiversación interesada del mito para convertirlo en moraleja, hecho que aparte de hacerlo bastante menos atractivo (por ser una adulteración tendenciosa) choca de frente con lo que para mi gusto deberías ser el Rol.
No hay peor enemigo en un RPG que la arbitrariedad "divina" en manos del Master. El hecho de que las cosas pasen porque conviene a la historia pero sin tomarse la molestia de crear una coartada en las premisas del mundo que presentas ante los jugadores cuando se sientan a la mesa. Vamos, que es como si durante la partida a uno que incordia le aplasta un piano!!!
Es muy posible que sea una cuestión de gustos personales, pero yo encuentro desagradable esa sensación de absoluta circunstancialidad, de que todo es impredecible porque en el fondo se basa en el capricho del Master/Módulo oficial. Había muchas leyendas del estilo de la que acabas de narrar en el Aquelarre, ahora mismo me viene a la mente una que relata como un estudiante se acerca por una apuesta a un fuego fatuo y allí se entrevista con un perro demoniaco. Se sorprende de que el animal hable pero no le ataca, así que espera salir de esta por su ingenio y lo logra. Pero tres días más tarde el can vuelve y se lleva su alma porque el error fue "hablar con el Demonio" y desde ese mismo instante estaba ya perdido sin remisión... (argh!) Pues bien, Ricardito te lo presenta como idea de módulo y pretende que se juegue con los PJ´s en varios papeles. Me imagino la maravillosa sesión de partida en la que los jugadores no saben nada, y en cuanto entablen una conversación con ese can sobrenatural... ya van listos! ¿ESTO ES JUGAR A ROL? Pues que alguien se lo explique!
Pues bien, esa es la sensación que generan en mí ese tipo de recursos mágicos "por que se le han ocurrido al Master". ¿Te acuerdas del enemigo aquél que derrotaste en la sesión anterior, aquél bandolero al que atravesaste con tu arma? Pues ahora se ha convertido en un zombie caótico y viene a por tí para vengarse desde la tumba... ¿PERO QUÉ ES ESTO? Tendrá que tener alguna justificación mágica, digo yo!!!
El Master tiene infinitud de recursos para diseñar sus tramas y lo mínimo que puede pedirse es que se moleste en utilizarlos. Si quieres que vuelva, inventate algo que lo justifique un poco. Podría ser cualquier cosa, un chamán que por otro motivo tiene cuentas pendientes con los jugadores y es quien realmente viene a por ellos, y la levantado ese cadaver (un Espíritu Necrófago) para lograr un mayor impacto psicológico y sembrar la confusión!
Del mismo modo, sabes que me encantan las tramas inspiradas en fantasmas con cuentas pendientes por resolver, pero yo NUNCA recurriría a tramas ambiguas sobre desdén divino al suicidio! Eso equivaldría a decir que el Dios Invisible malkionita de vez en cuando actúa en el mundo al azar, arbitrariamente!!!
Rompe la sensación de estar en una situación controlada, en la que las motivaciones subyacentes pueden parecer muy confusas pero si te esfuerzas puedes desentrañarlas... Y al destruir esa sensación, desmotiva para intentarlo. Así que anulas la investigación del misterio porque total, como el mundo en que vivimos no es inteligible, muchas cosas son absolutamente arbitrarias, obra de un Dios caprichoso (¡eso va por el Master!) ¿PARA QUÉ IBAMOS A INTENTARLO?
Resumiento, no pretendo categorizar los motivos que te pueden llevar a volver como un fantasma de ultratumbra "en tablas" (de hecho odio las tablas, mis jugadores no lo saben pero yo jamás tiro en la tabla, tiro dados pero elijo resultado a dedo!)
;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))PERO DEBERÍA HABER UNA REFERENCIA CLARA ("regla de background") que determine cuando uno se convierte en Fantasma o Espectro.
Por ejemplo, si tu enemigo huía de tí a caballo y en el último momento lo derribas de un ballestazo a 300 metros con un crítico (fantasmada total, mi RED lo hizo en una partida y cómo disfruté) NO SE PUEDE CONVERTIR EN UN FANTASMA PORQUE NO CUMPLE REQUISITOS. Sin embargo si a un personaje lo capturan acusado de un crimen que no cometió, le torturan para que confiese hasta que dice lo que quieran oír para que el verdugo se detenga, y entonces lo juzgan culpable y lo ajustician de una forma realmente horrible... Pues no se sabe si volverá como fantasma, pero BIEN PODRÍA SER!!!
Esto es lo que yo entiendo por jugar con libertad creativa pero mantener una coherencia del mundo. Y es indispensable!
Volviendo a los inicios: el problema del cazador errante es que implica una arbitrariedad absoluta que disuelve todo este cuidadoso equilibrio, pero es lógico, la "esencia del Mito" ;P era sembrar la inquietud en las mentes de los feligreses... Como esa "esencia" no es deseable para mis partidas, yo paso!
Y más claro, el agua! ;P
Nos vemos.
El irreverente vadelino. ;)
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