Tengo que estar absolutamente de acuerdo con Antonio. Siempre me ha
encantado la manera de explicar Glorantha, con tantas posibilidades,
quiebros, incertidumbres, cabos sueltos, es lo que le da m�s gracia, lo que
me hace leer el Genertela o el Mundo y Habitantes y sacar de cada lectura 10
� 12 ideas de aventuras. Es cierto que a veces te gustar�a tener cosas m�s
concretas de zonas en particular... que se dejen de monsergas y me digan
donde est� tal cosa o quien es tal personaje, pero yo soy el que creo esa
parte (o me leo los tochos del pirata que explica m�s que la Gu�a Campsa).
:)))))))))))))))
Tanto me gusta el estilo de Glorantha que cuando desarrollo alguna zona, culto, personaje, lo hago muchas veces de la misma manera, dejando cabos sueltos y preguntas en el aire, de algunas ya s� la respuesta, de otras, lo dejo para la pr�xima vez. :))))
Y a la vez, los recursos po�ticos, como que Sheng Seleris escondiese los
poderes del Emperador en el canto de un ruise�or me parecen geniales. Las
partidas deben tener algo m�s que detalles realistas, la magia debe provocar
cosas que a nosotros nos resulten extra�as y confusas pero que a la vez son
imaginativas y capaces de romper la monoton�a de un mundo poco predecible.
�Como se pueden esconder unos poderes en el canto de un ruise�or? La
respuesta deber�a ser obvia: �En qu� otro sitio vas a esconderlos?
:))))))))))))))))))))))) Ethaniel
"Muerte para las razas que osen molestar a la Madre, Muerte para las razas que no comprendan el Bosque, Muerte para todo aquel que da�e a la Diosa. Al igual que la Madre perdi� a su padre Flamal, a manos de los Demonios Oscuros y por el poder tra�do por los dioses humanos, pierdan estos sus fieles ante nuestra ira, Muerte como castigo."
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