Existen ambiguedades o detalles no bien definidos que pueden quedar muy bien, como la famosa criatura que tose en Vustria, por poner un ejemplo. A partir de este detalle a uno se le pueden ocurrir mil y una explicaciones o motivaciones del hecho, incluso aventuras basadas en la famosa criatura. Otro ejemplo famoso es la torre de Xud, una torre enorme y legendaria que a saber por que está en ese lugar.
Esto desde mi punto de vista aporta cosas buenas al juego. Hay en cambio otras por ahí que corresponden a tiradas 00 en 1D100, una pifia vamos, del que hizo el texto, sea el Staffador o alguno de sus secuaces. De eso también hay mucho.
Por ejemplo cuando uno se lee la descripción de Carmania en el Genertela no es dificil que sienta que hay cosas que no cuadran. Te plantan una sociedad occidental en el Imperio Lunar de cuya religión apenas dicen nada, y lo que dicen es sumamente confuso y contradictorio. Eso sí, muchísimas líneas para decirte que tal ciudad es capital del condado X, tal personaje es conde de Y. Aparecen menciones a cultos paganos a la hora de hacerse un PJ carmaniano y algo referente a un tal Orlanth Invisible. Aquí si uno se pregunta si son detalles para que el jugador se lo invente o hay más trasfondo más por ahí, igual en algún libro publicado en inglés o con vistas para que uno se compre el próximo suplemento, está claro que es la segunda posibilidad. Y esto no ayuda para nada al juego.
En cambio te lees la carmania que aparece en el ILH-1 y no sientes que te han tomado el pelo. Vale que le dedican un poco más de tiempo, pero también vale que se lo tomaron más en serio.
El ejemplo de los vadelinos que alguien dijo por ahí puede valer. Los hay rojos y marrones, hechiceros marineros y poco más aparte de un vadelino azul por ahí en alguna idea para aventuras.
Luego también está el famoso gregging o las ganas de liarla. Paco comentó el Timeline lunar, que a mi personalmente me gusta, pero he de reconocer que tiene sus perlas y algunas cosas son dificiles de encajar.
Por ejemplo el einherkar (no se como se escribe porque no lo tengo a mano) de Hum Akt. Hum Akt hace uso de su einherkar y hace huir a los Elementos Jóvenes hasta el fin del mundo. No tengo ni idea que es el einherkar, aunque creo que la palabreja la han sacado de la mitología escandinava, y uno puede desarrollar un sub culto de Hum Akt basado en ello, en lo más místico e inaprensible del Dios de la Muerte (lo primero que se me ocurre) y puede quedar muy bien.
Lo que no cuadra mucho es eso de que los Elementos Jóvenes salgan zumbando por ahí acosados por Hum Akt. Según el DG forman parte del mundo que no pudo ser creado por la explosión del Pico Cósmico, aglo así como una perfección de los elementos tradicionales, por decirlo de alguna manera. Eso es lo que no me cuadra, cuentanos de Hum Akt hace huir a determinadas deidades o espíritus aliados de la Diosa, pero no a la misma estructura del mundo (según los lunares).
Me extendido un poco con este, pero es el primer ejemplo que se me ha ocurrido de ambiguedades que confunden, incorrecciones diría más bien que no aportan nada.
Waertag
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