RE: [ROL] Malos invencibles (contra el simulacionismo crónico)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 03 Dec 2003 21:59:34 +0000


(el rollo anterior me permite aclarar mis opiniones por aquí)

(Semidios desbocado)
>Pero ellos habían visto el suplemento en el que aparecía y, de
>manera simulacionista, era imposible acabar con él.

No desde lo que yo entiendo como simulacionista, que no se refiere a los números de juego.

Para mí lo simulacionista sería actuar coherentemente con el conocimiento que su personaje tendría, lo cual excluye la ficha de los semidioses.

Eso sí, cuando actuamos de manera simulacionista es posible que evitemos muchísimos peligros, sin conocer la ficha. Yo lo hago continuamente jugando a juegos contemporáneos; es decir, si yo (en la vida real) bajo a un sótano y me encuentro un montón de bocas gigantescas con tres filas de dientes que vuelan por medio de unas orejas enormes y parecen agresivas tened por seguro que no vuelvo al sótano, ni a la casa, y quizás busque trabajo en otra localidad... O si eres un hidalgo medieval que curra en la hueste de un señor feudal como guerrero, bajas a una cueva con tus amigos siguiendo la pista de unos asaltadores y te encuentras con una serpiente de 12 metros de aliento venenoso y que HABLA, bueno... te enseñaron a luchar con gente, no con esbirros del Maligno, quizás lo último que hagas sea ponerte a darle espadazos y aguantar el aliento.

Así, si te enteras que tienes que matar a un semidiós que quiere apoderarse de la tierra podrías pasar del tema, reunir algo de dinero, sentar la cabeza y montar un negocio para vivir feliz y comer perdiz, aunque no veas la ficha. Claro que no era el caso, sólo lo cuento como ejemplo.  

>No soy partidario de sacar enemigos invencibles de manera
>indiscriminada. Creo que tienen su gracia si alguien sabe cuándo
>sacarlos, y cuándo usarlos.

Observo una tendencia indiscriminada a sacar personajes "invencibles" que debe estar relacionada con la necesidad del master de autoafirmarse y me parece que tiene en general un resultado nocivo. Puede ser el frustrante pnj bueno que te saca siempre las castañas del fuego, el frustrante patrón bueno que te obliga a hacer las aventuras tal y como el master quiere o simplemente el personaje "superpoderoso" que sirve para fardar de lo superpoderoso que es (a veces un antiguo pj del master). Este último caso me resulta más aceptable, puesto que a veces querrá producirse esa sensación de que uno no es nada, pero habrá de usarse con cuidado. Recuerdo en una de mis primeras aventuras de RQ como los jugadores alucinaban con las historias que oían de Gardunyer o de Sir Meriatán y como conocerlos o atisbarlos era importante y fascinante.

El enemigo invencible es otro supuesto. En principio, un enemigo no debería ser invencible, claro. Pero hay casos que me parecen aceptables, como el villano superpoderoso y lejano que trama en la lejanía mientras los jugadores se enfrentan a sus lacayos; o el villano que los jugadores no pueden atacar directamente y por tanto se tienen que buscar maneras alternativas de fastidiar.

Muchísimas veces, estos personajes invencibles se nutren de la fascinación que producen los números de juego, como cuando la gente se pone a comparar sus características. Decir "tiene FUE 45" hace que no necesites más descripción, lo hacemos a veces con el ASP.

Pero otras veces no, he visto módulos de juegos "narrativos" en los que el personaje invencible ni siquiera tenía estadísticas; intervenía en la historia, se oponía a los personajes o les ayudaba, o les resolvía la vida, o luchaba en la verdadera batalla final. Todo esto me parece aún más frustrante. Por lo menos que tenga estadísticas y pueda jugar limpio, con respecto a las reglas. Así que no nos salvamos del problema quitando los valores de juego. Dicho esto...

>Pero, sinceramente, ¿soy el único para el que Cthulhu perdió gran
>parte de su encanto cuando se le pusieron valores?

Bueno, yo leí antes el juego de rol que el relato homónimo, así que no perdió encanto ;-))

Pero, eso sí, la descripción detallada de los valores de juego de los Horrores gloranthanos, de los que hemos hablado otras veces, me parece un poco desperdicio de espacio.

Si Cthulhu es una sombra amenazadora en la campaña, presente y ominosa, pero a la que los jugadores no se oponen directamente, o si lo hacen es por medio del ritual-típico o impidiendo-su-regreso y cosas así, entonces no necesita en puridad estadísticas de juego. Si por cualquier vuelta o revuelta en la campaña acaban en combate cuerpo a cuerpo acaban muertos y punto, como si se caen en el pozo de lava, nadie dijo de poner estadísticas al sol o al huracán Mitch. La gente muere. Ahora bien, si te interesa recrear patéticamente los detalles de esa situación, necesitas estadísticas de juego para simularlo (como esa escena que se recrea en la muerte lenta y dolorosa del héroe), o si te parece que introducirá cierta frustración anunciar la muerte de un jugador sin dados por medio (perspectiva "de juego"), pues los pones e introduces una falsa sensación de justicia (falsa porque pones unas estadísticas de nivel absurdo y has sido igual de discreccional).

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail