RE: [RQ]cristianismo

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Fecha: Fri, 12 Dec 2003 10:30:08 +0000


Buenas!!!

> Estoy preparando un módulo en Tierra de Ninjas y he elaborado
> las siguientes reglas para el cristianismo:

Pues a ver, tengo poco tiempo para contestar así que iré al grano!

En principio me parece una aproximación muy oportuna, aunque tal vez algo exagerada sobre la práctica (modificadores de +15 o +20 PER...) Tal vez yo reduciría el impacto numérico, pero eso deberá ir en base a la "potencia mágica" de tus partidas (y de los conjuros que se vean)

Sin duda la opción de expresarlo como una "magia defensiva silente" me parece la solución más factible... a la escéptica pero inquisitiva espera de las reglas del otro Antonio sobre el tema (ya llegará...) ;)

La cuestión es que el GRAN PROBLEMA del judaismo/cristianismo/islam es el trasfondo de juego, el background. Así que no es tanto lo que pueden hacer "al obrar milagros" si nos decidimos a introducirlos en el juego como un "elemento activo" como que el reconocimiento de un solo milagro comprota la confirmación de todo su credo "en bloque". Si un sacerdote politeísta hace magia no pasa nada, pero si es uno monoteísta impone su monoteísmo y aniquila todo el resto de iglesias!

Puede que os suene raro, pero el problema es del monoteísmo, porque donde un politeísta o un monoteísta son "inclusivos" y darle la razón a uno no implica la paradoja de quitársela al vecino, TODO MONOTEISMO (o al menos los de referencia aquí) son exclusivos, incompatibles... Claro que puedes aplicar una manifestación de poderes más o menos equivalente de la de un "usuario de magia pagana politeísta" pero aunque equilibres las reglas de juego no evitas el problema del trasfondo: si EXISTE un Dios Todopoderoso es mejor apuesta que cualquier diosecillo limitado, sobre eso no cabe discursión...

Por eso Glorantha apostó por un Dios Invisible que no da magia. Usando subterfugios como mantener en suspenso (sin confirmación) su existencia y otorgando hechicería a sus seguidores...

A ver si me explico: los peligros de conceder magia "activa" a un Dios Todopoderoso radican en que polarizas el universo de juego en el sentido de su credo: "resulta que su fe es cierta". Y como su fe es exclusiva, la realidad se define según su credo!

Ya no es que se defina así "solo para ellos" como de costumbre, sino que la comprobación de que su DIOS TODOPODEROSO existe es tan determinante que anula a todos los demás. Porque según su credo "sí que existe una verdad única, que es el Todopoderoso". (a diferencia de inventos graciosos como la verdad fragmentada)

Vamos, que tal como yo lo veo la "confirmación" (¿o la comunión?) ;P NO DEBERÍA APARECER NUNCA EN EL JUEGO. Salvo para partidas beatas! (de esas en las que la verdad única era la del santo de marras...)

O nos mantenemos en la ambigüedad y el "parece que sí, pero..." o se nos va la cosa de las manos y ya la hemos cagado!!! ;)))

Nos vemos.
Lógicamente, el ateo vadelino. ;P

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