RE: (G) Con la magia a vueltas. (más largo)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 14 May 2004 17:36:23 +0000


> Más que "usar magia" yo diría que sus habitantes, algunos de
>ellos, tienen unas características inherentemente diferentes
>al "humano vulgar", lo que podría tildarse de magia, dada la
>ambientación... pero para mí son efectos que se sobrevaloran vistos
>desde los ojos de una persona desconocedora de ellos.

Así es para tí. No es lo que busco, con ciertas salvedades. Ahora bien, esa aproximación "racionalista" es una ELECCIÓN CONSCIENTE POR TU PARTE. Si lo disfrutas más así, pues bien. Yo prefiero jugar a que la historia fantástica ES REAL POR COMPLETO, aunque LA POSIBILIDAD MISMA DE LA INTERPRETACIÓN RACIONAL hace más interesante la magia.

Si en un mundo donde Eöl hace un "encantamiento" para que una elfa se pierda en el bosque (este sí es de la Primera Edad y elfo, y es cierto que "El Mundo está cambiando" y la magia se va desvaneciendo), Beorn se convierte en oso (¿qué diferencia hay con un conjuro de polimorfismo?, que este no está "estropeado" por el rol) nos dicen que Iarwen es vidente ¿puede ser que sea vidente de verdad? Por supuesto también puede ser una "metáfora de que es muy intuitiva", pero ¿por qué, en un relato fantástico? Y además, acierta ;-))

Eso sí, cuando muchos efectos de estos son dudosos, interpretables, no claros, que se pueden dar la vuelta desde un punto de vista racional, ESTO HACE QUE SEAN MUCHO MÁS MÁGICOS porque conectan mucho más con el misterio que es la magia. El problema permanente (no del todo resoluble pero sí asumible con determinadas actitudes) es que al ponerle reglas, estamos estructurando el misterio y lo estamos haciendo seguro.

El jugador sabe que si saca el 75% en su tirada de videncia le saldrá la videncia y si falla pues fallará. Como hay un porcentaje estructura un fenómeno en su cabeza "he lanzado un conjuro" y si no sale es que no salío. Pero, reglas aparte, DENTRO DE LA HISTORIA, lo único que ocurre es que la adivinación acierta o falla, como en las historias reales.

Si hemos aceptado que el mundo es "mágico", que los bosques y los árboles y los ríos y las montañas rezuman magia, e incluso los elfos ¿por qué no la gente? ¿qué nos pasa para superar esa barrera? A mi juicio, mentalidad excesivamente estructurada por las reglas de rol.

No necesariamente malo, pero la idea que planteo es que NUESTRA CONCEPCIÓN DE LA MAGIA NO DERIVE DE LAS REGLAS SINO QUE NUESTRAS REGLAS DERIVEN DE NUESTRA CONCEPCIÓN DE LA MAGIA. Me parece que estamos un poco esclavizados por concepciones previas, por eso insisto tanto.

Repito, en las leyendas NADIE lanza conjuros de rol y la gente común hace magia continuamente y se libra de amenazas y peligros gracias a la magia. Eso de los magos aristocráticos es una introducción del D&D que a mí no me interesa reflejar.

Quiero decir,

-Un campesino va andando por el campo y se encuentra con un ser demoníaco. Para protegerse, se santigua y pronuncia el Dulce Nombre de María (o Elbereth ;-)). Reglas aparte, o funciona o no. Y EN MUCHAS HISTORIAS FUNCIONA. Eso es magia. ¿Es un conjuro? DEPENDE DE NUESTRO INTERÉS POR QUE SEA UN CONJURO AL HACER LAS REGLAS. Pero eso no cambia lo que hace el campesino, santiguarse y esperar que Dios le proteja y a lo mejor funciona a lo peor no.

-Un campesino va andando por el campo y se encuentra con la Santa Compaña. Su tradición le ha enseñado un rito algo complejo para protegerse que parte de hacer un círculo con una rama de árbol. Funciona o no, en las historias siempre lo hace (si no, no hubiera vivido para contarlo ;-)). ¿Es un conjuro? Bueno, es un rito determinado, como el anterior, algo más complejo, aunque no ocupa INT libre, sea lo que sea eso.

(En un mundo como la Tierra Media uno espera que los campesinos hagan el equivalente de estas cosas, si lo hacen en el mundo real, que no es "tan" mágico, cómo no lo van a hacer allí).

-Un demonio está haciendo maldades por el pueblo. Los campesinos acuden al cura del pueblo para que lo exorcice. ¿Por qué no se santiguan simplemente y pronuncian el Dulce Nombre de María? Pues porque, aunque no saben nada de niveles ni de porcentaje, intuyen que el cura: a) es un tipo especializado, así que su contacto con el Otro Mundo es mayor. b) Le han enseñado ritos chupi guai, como, si es suficientemente moderno, el Rituale Romanum, más poderosos que los que usan los campesinos.

PERO EL RESULTADO, EL EFECTO PRETENDIDO ES EL MISMO. Hacer que huya el demonio. Uno quizás espera más probabilidades en unos que en otros, pero eso es cosa de las reglas.

O podemos decir, presa de estereotipos típicos, que como es un cura cristiano no es magia para que haya misterio (como si en la otra no tuviera que haber misterio), y si un sacerdote egipcio, o el brujo del pueblo lo hacen, entonces sí.

Pero... en la historia (campesino, santa compaña, cura exorcista, sacerdote egipcio, brujo del pueblo), el efecto pretendido será EL MISMO y el resultado posible (éxito o fracaso) será EL MISMO con independencia de LAS REGLAS QUE LE HAYAMOS PUESTO. Me parece que hay que dejar esto bien claro. Todo lo que narran y describen los personajes no dependerá de las reglas y el resto de la historia (saltándose las oportunas tiradas) es que la cosa falla o funciona, y luego la gente tratará de explicarse por qué falló o por qué funcionó Y SUS EXPLICACIONES SON LAS QUE IMPORTAN EN LA HISTORIA, no las derivadas de las reglas, que son el constructo que nos hemos inventado para tener una guía.

Quiero decir, por razones de oportunidad (no hay sistema perfecto podríamos optar por):

-Poner reglas al exorcismo del cura/mago egipcio/brujo del pueblo o excluir a alguno de ellos y NO PONER REGLAS al santiguarse/dulce nombre de maría/santa compaña.

-Poner reglas al exorcismo/santa compaña y no al santiguarse.

etc, etc, etc.

Pero nada de esto cambia lo que ocurre en la historia, que alguien intenta exorcizar un demonio y lo consigue o no lo consigue (igual que no cambia nada en el mundo porque cambiemos las reglas de montar y sean más o menos precisas). Si partimos de que hay un continuo en sus acciones, tendremos menos problemas de estructuración excesiva.

Voy a poner un ejemplo con magia de adivinación:

-En las leyendas hay augures y videntes y queremos recrearlo en el juego.

-A tal efecto, inventamos un conjuro de augurio y al inventarlo, le ponemos límites. Se hace mirando las runas caer al suelo y te pueden decir si algo puede salir más bien bien o más bien mal.

-Pero un día necesitamos algo menos estructurado. Establecemos por trasfondo que en una aldea las mujeres son famosas por leer el futuro en tripas de cabra y que hay una especialmente famosa. Como elemento de la aventura, una vieja lee el destino de un héroe en las tripas de una cabra. No coincide con lo que podía hacer el conjuro de augurio. No hizo falta tirar dados, ni reglas ni nada, sino que era un elemento de la historia no sometido a incertidumbre; no tiras para que el sol salga, los malos rapten a la princesa o el dragón acumule su tesoro. Fue bonito en la historia, entre otras cosas porque los jugadores no tenían certezas (otorgadas por su bien definido conjuro) ¿Es un mero rollo de trasfondo? ¿Es magia de verdad? ¿Es pura superstición? Al final deciden creer a la vieja y parece que el destino del héroe se cumple (o, como sucede con todos los adivinos, los pj's interpretan que se cumple).

-Bien, ahora resulta que los jugadores acuden frecuentemente a la vieja para que les lea el futuro. El instrumento ha caido en manos de la narración contada por los jugadores y empieza a ser conveniente la incertidumbre. El Master tendrá que definir las reglas, lo que haga es indiferente para la historia (una mujer lee las tripas de cabra, podría acertar o no acertar por razones desconocidas). Podría definirlo como un conjuro, como una habilidad mágica o como una habilidad mundana de conocimiento, o como un Mérito, etc. Eso es indiferente, es el artefacto necesario para jugar.

-Estructurada la magia de la vieja, un día el Master hace que uno de los jugadores tenga un sueño premonitorio, enviado por los dioses (o al menos que tenga un sueño que puede interpretarse como premonitorio y enviado por los dioses). Lo narra bien y es algo bonito y misterioso, entre otras cosas porque está estructurado. Pero los jugadores quieren intervenir.

-Así que se enteran de que si uno va a dormir al templo del dios X, éste PUEDE enviarle un sueño premonitorio (como decían en Egipto). Estás buscando la forma de atraer por medio de un rito mínimo un efecto mágico. ¿Eso es magia? Pues sí. ¿Es un conjuro? Depende de la decisión del Master o del sistema de reglas cuando necesita estructurarlo: puede ser un conjuro o simplemente una cosa que los jugadores aprenden y que no está definida como un conjuro (cuando los investigadores expulsan un horror lovecraftiano leyendo un extraño libro ¿es magia?).

-En mi sistema de reglas RQ termino por definir la magia "en sentido estricto" como lo que hacen los personajes para atraer fuerzas sobrenaturales en su favor. El sueño enviado por los dioses sería un EFECTO MÁGICO ESPONTÁNEO, y lo de dormir en el templo sería UN RITO, o sea, un conjuro.

-Eso concuerda con una definición de magia más acorde con la "realidad" legendaria y antropológica que con las estructuras del rol, pero siempre tenemos que tener presente que el sueño adivinatorio AL FINAL ES EL MISMO, lo único es que en un caso el personaje ha tratado de propiciarlo. Pero todo forma parte de la misma magia.

-¿Qué quiero decir con eso? Que la separación que propongo entre magia como "todo lo que haga un personaje para propiciar poderes sobrenaturales" y "el resto de la magia del mundo" NO ES LA MÁS AMPLIA POSIBLE. A ver, ¿qué es lo malo de los sueños premonitorios, intervenciones gratuítas de los dioses (como las de la Ilíada), intuciones paranormales de que hay un bicho malo ahí abajo y cosas asín? Pues que están sólo bajo el control del master, así que si se abusa de ellos dan una sensación de que el Master se está contando el cuento a sí mismo.

Por lo tanto, en un sistema no simulacionista, los JUGADORES podrían tener efectos mágicos con reglas para utilizarlos al margen de las decisiones reales de sus personajes o mejor dicho, no sólo cuando sus personajes pretendieran manipular conscientemente la realidad. Es una posibilidad de reglas. La definición de "conjuro" sería entonces "un recurso narrativo por el que el jugador tiene algo de control en la magia que aparece en la historia en relación con su protagonista".

¿Estoy hablando de algo demasiado irrealizable por vanguardista? No sí se concreta bien. Un ejemplo, cuando he dirigido al eurmali de HeroWars le asignamos una serie de Hazañas de Eurmal, algunas útiles, otras simplemente raras, otras contraproducentes y negativas. Y decidimos que no lanzaba "conjuros" sino que simplemente las cosas pasan a su alrededor, y por eso nadie quiere tener cerca a un eurmali, esos gafes. El PERSONAJE no tenía control sobre los conjuros, pero EL JUGADOR a todos los efectos me decía que hacía tal o cual conjuro COMO JUGADOR, cuando pensaba que la historia lo pedía. Por ejemplo, si hay un tipo forrado de joyas el jugador me pide que lancemos un Convertir el Oro en Paja, pero no es algo que su personaje haya decidido.

A efectos de reglas, es un conjuro estructurado como el que más. A efectos de la historia no es lo mismo que la hazaña que lanza un orlanthi, pero eso no impide que las reglas sean las mismas, porque, en definitiva, la magia es la misma.

> ¿Un arma forjada por un enano es mágica, o simplemente tienen una
> técnica tan buena que resulta "mágica" para un lego? ¿Aragorn es
>un mago, o simplemente una persona que se ha pateado el mundo
>durante más de un siglo y conoce técnicas curativas que se le
>escapan a la mayoría?

Como digo, leer una saga nórdica con mentalidad del siglo XX, aunque esté escrita en el siglo XX ;-)) me rompe un poco la magia, pero sobre gustos no hay nada escrito. Eso sí, el hecho de que PUEDA DUDARSE DE QUE NO ES REALMENTE MAGIA, es una de las señales de que es misteriosa. No necesariamente tiene que ser así para ser misteriosa pero es una de las formas.

> de reglas menos restrictivo y más abierto. Coincido. Pero cómo
> hacer eso, pienso, es antónimo a un sistema de juego reglado y
> concreto como es RQ (y la mayoría de los juegos).

Como digo, creo que hay reglas mejores que otras para unos u otros fines y que en términos muy generales las reglas de rol no han sido demasiado buenas para esos fines (que son los míos, no necesariamente los de todo el mundo). Incluso, las reglas de rol nos han matado un poco la magia... A ver... los jugadores experimentados juegan "mejor" en algunas cosas pero ¿qué es lo que han ido perdiendo? ¿Tenéis la experiencia de dirigir a novatos y ver cómo les brillan más los ojos que a vuestros jugadores "viciados" ;-)) o habéis descubierto que os brillan menos los ojos que antes?

Estas cosas se viven de forma intuitiva pero a mi me gusta analizarlas, y creo que parte del problema es que intentamos encerrar la magia en una caja y cuando cerramos la puerta se nos escapa. Cuando la magia es Misterio, es un mundo por descubrir, cuando crees que la has descubierto, deja de ser magia.

Mi propuesta: necesitamos meter la magia en una caja pero dejemos la puerta abierta para que no se escape.

>De todas formas, utilizas un objeto mágico sólo de una forma
>amplia es un "hecho mágico en sí". Para lo que hay que ser
>realmente un hechicero es para crearlo, o para dominarlo, pero no
>para usarlo (si está hecho para que lo utilice cualquiera).

A ver. En un mundo que rezuma magia ¿Qué es lo que hace un hechicero?: Utilizar una varita (hecho mágico en sí, aunque no esté embrujada es necesario utilizarla), de cedro (porque la madera de cedro es más apropiada para el efecto, hecho mágico en sí), pintar unos extraños símbolos (hecho mágico en sí), hacer unos gestos con las manos (hecho mágico en sí), pronunciar unas palabras complicadísimas (hecho mágico en sí).

En resumen ¿qué es lo que hace? Un rito más complicado. ¿por qué lo hace? Porque se lo han enseñado. En el mundo real, los "profesionales" de la magia se reservaban muchos ritos para sí, o se consideraban que eran las únicas personas que sabían utilizalros, pero muchos, muchísimos, incontables personas que no eran profesionales, practicaban ritos muchísimo más complicados a título individual esperando obtener algún beneficio mágico.

Las posturas, destacadas en exagerado:

-O el mundo es mágico, la gente puede aprender a propiciar las fuerzas que lo rigen, sin nunca comprenderlas del todo, casi todo el mundo hace magia y confía en unos pocos profesionales que hacen la magia realmente poderosa (por acumular conocimientos, por nacimiento o por las dos cosas)

-O el mundo no es mágico, la magia es una especie de cosa antinatural pegada al mundo que algunos privilegiados, bien por nacimiento, bien por aprender una serie de cosas que nunca pueden detallarse en juego bien porque son así de raros.

>De ese modo, una persona que usa una bola de cristal no es
>necesariamente un hechicero, igual que yo no soy ingeniero
>automovilístico por saber conducir un coche.

> Posdata: ¡Ah! sí, hay seguidores del Oscuro que sí son usuarios de
> magia, sobre todo desde el momento que se asocian con Él. Pero
>esa es otra historia que no compartimos con seres del bando de la
>luz

En inglés por si me equivoco. Los enanos del hobbit en "Cordero Asado":

"Then they brought up thir ponies, and carried away the pots of gold, and buried them very secretly not far from the track by the river, putting a great many SPELLS over them, just in case they ever had the chance to come back and recover them".

¿Supersticiones?, puede ser, pero estamos hablando de una raza que CONSTRUYE PUERTAS MÁGICAS. Gandalf en "Viaje hacia la Oscuridad": "Some dwarf-gates will open only at special times, or for particular persons; and some have locks and keys that are still needed when all necessary times and words are known. These doors have no key. Vale que los signos los pintara un caudillo elfo, pero es que están hablando de las puertas enanas en general.

Saludos,

Antonio

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