RE: [RQ] Lanza de torneo

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Wed, 22 Dec 2004 11:29:19 +0000

> > mov. Será más difícil golpear a alguien que se desplaza a 24
> > metros /MR que a alguien que se desplaza a 6 metros /MR, y da
igual
> > que el primer caso sea = mov y el segundo sea movx2
> >
>
> Lógico, ¿pero como representarlo? Según tu contestación a
Escorpión,
> aplicas el -30% o -70% un poco a ojo ¿no?

Bueno, la verdad es que últimamente tengo tendencia a simplificar muchas cosas. Busco reglas que se puedan aplicar con objetividad y sencillez, vamos que me quedo con aquellas reglas que puedo aplicar en cualquier lugar aunque no disponga de ningún libro de reglas ni de tablas, ni siquiera de la pantalla de master.

Eso no quiere decir que no me siente de vez en cuando a pensar sobre reglas complejas, pero casi siempre termino simplificándolas.

> ¿Qué tal aplicar un -3%/Mov (o algo por el estilo)? Así golpear a
un
> ser que pasa por tu lado a 6m/MR tendría una penalización de -18%,
y
> al de 24m/MR sería bastante más complicado (-72%)
>
> (Esos modificadores son un rollo, así que ambos casos los
redondearía
> a -20% y - 70%, respectivamente...lo cual es muy semejante a tus
> modificadores...humm...interesante.)

Pues si, son bastante similares. Yo cuando simplifico lo que hago es saltarme "pasos intermedios", es decir, considero que un humano medio a la carrera no es un blanco en movimiento demasiado difícil y no pongo penalizaciones. Alguien que se mueva tan rápido como un caballo o una gacela, etc... (digamos mov 10-12) ya es "bastante" difícil de golpear y penalizo con -30%. Cuando el blanco es realmente veloz (70 o 100 km/h ¿?¿? mov 24-27) la cosa es MUY complicada y pongo un -70%. Lo malo es que el sistema salta de golpe de -30% a -70%. Lo bueno es que es muy sencillo de aplicar y muy intuitivo: "difícil" = -30%, "realmente difícil" = -70%

De todas formas para el combate cuerpo a cuerpo lo de -3% por punto de mov me parece una regla MUY BUENA (seguro que te la "tomo prestada") ;-DDDDDD  

> Es curioso que si añadimos estas penalizaciones por el movimiento
del
> contrario a tus normas de Tiro con Arco (que por cierto las
apliqué
> en mi última partida, y a mis jugadores arqueros les gustaron un
> montonazo, aunque iban un poco perdidos al principio)

Gracias compa, me has hecho feliz. ;)
Pensaba que solo a mis jugadores les gustaba.

> si el enemigo
> veloz está en alcance recto, es más fácil clavarle una flecha
> (gracias al bono de TAMx2) que golpearle cuerpo a cuerpo.
> No deja de ser lógico, ya que un buen arquero puede hacer un
cálculo
> rápido de la trayectoria del enemigo en movimiento, y hacer un
tiro
> instintivo preciso, pero si le atacas cuerpo a cuerpo, debes
atacar
> en el momento preciso que pasa por tu lado.

En el documento de arcos y ballestas escribí una "regla opcional" sobre blancos en movimiento. Eran algo complejas pero podían ser útiles en situaciones concretas como competiciones de tiro, escenarios de caza, etc.

La cosa trataba de comparar el mov del blanco con la DES del arquero. Cuando el mov alcanza DES/3 el arquero pierde bonificaciones por apuntar.
Cuando el mov sobrepasa el valor de DES se empiezan a imponer penalizaciones.
El penalizador es Mov-DES elevado al cuadrado. Para el arquero de DES 15 empiezan las dificultades con blancos de mov 5. Con mov 16 recibiría un penalizador de -1%. Con mov 20 el penalizador sería de 25%. Con mov 25 ya estamos en - 100%.
Con eso quería simular que es muy complejo para un arquero el calcular la trayectoria que seguirá un blanco realmente veloz.

La regla en sí no es demasiado compleja aunque no la he utilizado demasiado.

> > Saludetes
> > El Mester FER
>
> Un saludo
> Alatazz
>
> PD.: Me gusta lo del límite de equilibrio (DESx5)para combatir de
pie
> en un carro ¡lo he de aplicar una huída tipo peli de Willow! :D

En ese ejemplo estaba pensando yo!! ;-)
Te cambio la regla del equilibrio por la del -3%/mov ;DDDDD

Saludetes
El Mester FER
http://www.reimansa.com/mesterfer

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