RE: [RQ] Más rollos RQeros

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 22 Mar 2005 21:24:34 +0000

> Cierto. Lo que a veces pasa es que el fallo no es
> visible a priori, hasta que alguien intenta
> aprovecharse del agujero.

Cuanto más flexibles las reglas, menos agujeros.

> Hmmm, las reglas representan la respuesta del mundo a
> nuestras acciones [...]

No desde la perspectiva que defiendo. Yo creo que la respuesta del mundo a nuestras acciones debe ser determinada por jugadores y masters reales en partidas de rol reales (ahora concepto restringido de realidad ;-)) y en contextos concretos. Por ejemplo ¿consigues convencer a la guardia de que no estabas intentando robar a nadie? ¿cómo de comprometida es la situación? ¿qué posibles salidas dialécticas puede haber?

Las reglas son una herramienta DE AYUDA para resolver esas situaciones, pero no reflejan condiciones abstractas del mundo. Por ejemplo, no basta con decir "el uso correcto de esta habilidad consigue que el blanco de la misma se muestre de acuerdo con lo que quiera que el personaje esté diciendo, engañándole y haciéndole pensar que el razonamiento empleado es correcto desde un punto de vista lógico", como si habla fluida fuera algo "real" en el mundo que provocara un efecto automático de convencer a alguien.

Un entendimiento literal de esta regla como un reflejo del mundo podría llevar a resultados absurdos desde el punto de vista de la simulación. Por eso después tienen que empezar con ambigüedades: "NORMALMENTE, esta habilidad no puede usarse para hacer cambiar de opinión a alguien que sostiene firmemente un punto de vista radicalmente distinto, o que se ve limitado a la hora de escoger por el deber o la ley [nótese la enumeración incompleta] [...] Sin embargo en la literatura hay clásicos [...] por lo que EN UN MOMENTO DADO, EN BIEN DEL EFECTO DRAMÁTICO, QUIZÁ el Master PERMITA [...] siempre que el jugador que lleve al aventurero SEA CAPAZ DE ENCONTRAR UNA JUSTIFICACIÓN [nótese que entramos en el mundo de los consejos y que la casuística real es mucho más amplia, o incluso se puede saltar los consejos].

La habilidad de Habla Fluida te da una pauta para resolver situaciones en las que un personaje trata de convencer a otro. Pero no reflejan una suerte de leyes físicas del mundo.

> Más o menos lo que se hace. Aunque lo de inventarlos
> sobre la marcha, no siempre te va a salir equilibrado.
> Tu carrera de carros, de repente, te va a salir un
> competidor imbatible, al que tendrás que "trasquilar"
> para que la partida continue.

Nadie es perfecto, pero no hay regla que te libre de posibles errores. Hagas lo que hagas, vas a intentar que inventarte cosas sobre la marcha. En el caso del competidor imbatible no había en realidad problemas de improvisación ¿quién dijo que había que improvisarlo? sino simplemente que si no te manejas bien con las reglas no puedes predecir bien sus efectos (no te diste cuenta de que con tu nueva regla de DES-Libre este competidor te quedaba imbatible, produciendo resultados ilógicos o simplemente inconvenientes desde la óptica "de juego").

Saludos,

Antonio

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