Humm...Interesante, muy interesante.
El concepto de diferenciación más detallado de Dificultades y de Grados de Éxito me gustó desde que leí las normas de FUDGE RPG, pero no veía como aplicarlo al RQ.
La norma puede gustar más o menos, pero desde luego es coherente con que las tiradas de percentil son a la baja, y cuanto más bajas, mejor (En un mensaje mío al hablar de los "desempates" en un mismo grado de éxito ya rompí una lanza a favor de esta premisa. Tu sistema se parece a lo que yo propuse, pero simplificado y mucho mejor estructurado).
Yo por ahora no lo voy a poner en práctica excepto para desempatar mismos grados de éxito (por ahora no quiero marear más a mis jugadores con más cambios), pero tal vez en el futuro y según los resultados de tus playtestings...(si la cosa funciona, me avisas, les meto un dragón a mis jugadores y al hacer hoja nueva, aprovecho y cambiamos de sistema :P)
El tema del daño en combate me gusta (se parece al FUDGE). Es coherente y elimina esas situaciones absurdas del tipo: Golpe Especial con maza y el Empujón Especial se va al traste porque sacas un 1 en la tirada de daño. También me gusta la variabilidad de los puntos de bloqueo con un arma.
¿Y la esquiva? ¿Se usaría como una habilidad más (valor de
tirada+decenas de tu habilidad)? ¿Serían esquivas parciales o totales?
Me explico:
Guerrero con 68% en Ataque con Espada Corta (+2)y Mod Daño +2.
Tirada de 15. Hace 5+4= 9 puntos de Daño
Guerrero con 53% en Esquivar.
Tirada de 32. Valor de Tirada 2+5= 7 puntos
¿Recibiría 2 PDs por conseguir una esquiva parcial, o pilla todo el
daño?
Lo lógico (a mi entender) sería lo primero, pero entonces tener un %
muy alto de Esquivar (70-90%) sería mucho mejor que las Detenciones,
porque supongo que solo los escudos muy grandes tienen 7 o más puntos
de bloqueo base ¿no?
¿Y la Magia? La Hechicería te la vas a tener que volver a "cargar" ¿no? :P
Un saludo
Alatazz
PD.: Las reglas me gustan para iniciar un juego nuevo, pero deberías darle un nombre más sonoro...¿RuneFer? :P
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