RE: [RQ] PD100

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Fri, 26 Aug 2005 08:05:56 +0000


> ¿Y la esquiva? ¿Se usaría como una habilidad más (valor de
> tirada+decenas de tu habilidad)? ¿Serían esquivas parciales o
totales?

Este paladín ya me está intentando sonsacar información ;D;D;D

> Me explico:
> Guerrero con 68% en Ataque con Espada Corta (+2)y Mod Daño +2.
> Tirada de 15. Hace 5+4= 9 puntos de Daño
> Guerrero con 53% en Esquivar.
> Tirada de 32. Valor de Tirada 2+5= 7 puntos
> ¿Recibiría 2 PDs por conseguir una esquiva parcial, o pilla todo
el
> daño?
> Lo lógico (a mi entender) sería lo primero, pero entonces tener un
%
> muy alto de Esquivar (70-90%) sería mucho mejor que las
Detenciones,
> porque supongo que solo los escudos muy grandes tienen 7 o más
puntos
> de bloqueo base ¿no?

No he querido detallar el combate para evitar un riesgo (aún mayor) de ser lapidado.
Lo básico en combate es:
Tus puntos conseguidos en ataque sirven para Dañar. Tus puntos conseguidos en defensa sirven para Bloquear Daño.

Aún no he comentado nada sobre la determinación de la localización de golpe impactada (YA NO HAY TIRADA DE DADOS... me lo he cargado... estoy harto de combates en los que lanzo diez veces los dados POR CADA ASALTO!!) Tampoco he comentado que el combate va a tener un toque más táctico PARA EL JUGADOR (no necesariamente el PJ)... Cada oponente puede emplear los Puntos en varios "aspectos" del combate. Su victoria dependerá tanto de la forma en la que él reparta puntos como de la forma en la que lo haga el oponente. Un combate entre oponentes igualados ya no será más una sucesión casi infinita de tiradas de dados sin efecto. :D

En el sistema simple:
Los puntos en Ataque sirven para Dañar y/o para Colocar el golpe. Los puntos en Detención sirven para Bloquear Daño y/o Desviar golpes. Los puntos en Esquiva sirven para Desviar golpes.

Puedes complicar el sistema todo lo que quieras para añadir opciones y que los jugadores se lo pasen bien en los combates importantes.

- Puntos empleados para adelantar tu iniciativa del próximo asalto.
- Puntos empleados para ganar posiciones favorables (via Maniobra).
- Puntos empleados en opciones especiales (dobles ataques, ataques 
en ráfaga, fintas,...)
- Puntos empleados en trucos sucios...

Son solo algunos de los ejemplos.
Y se juegan con sencillez SIN AÑADIR TIRADAS DE DADOS

> ¿Y la Magia? La Hechicería te la vas a tener que volver a "cargar"
¿no?
> :P

Me cagonnn!!! :D:D
No. Si te fijas, aunque puede parecer que cambio radicalmente el sistema, en esencia es compatible con RQ, se mantienen MR, puntos de daño, percentiles, etc.
Así que no me cargo la magia, solo la matizo :PPPPPPPPPPPP

> PD.: Las reglas me gustan para iniciar un juego nuevo, pero
deberías
> darle un nombre más sonoro...¿RuneFer? :P

Podría iniciarse un juego nuevo... de hecho, las voy a usar como sistema genérico para todo (incluido Cthulhu e incluido mi ambientación FUTUROSUPERHEROICOMAGICOTECNICO).

Pero lo que tengo claro es que a mis jugadores les gusta RQ en sentido amplio (sin meterse en detallitos de reglas concretas). A mi me gusta RQ exceptuando ciertos problemas graves de sistema. Creo que con la modificación que hemos preparado (porque han participado mis jugadores) seguimos jugando RQ pero de una forma más divertida, fluida y eliminando lo que no nos gustaba.

Saludetes
El Mester Fer

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