RE: [RQ] Un clásico... La INT-Libre

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 23 Nov 2005 15:20:30 +0000


> Por ejemplo, cuantas más bolas mantenga en el aire a la vez
> el malabarista, menos capacidad para hacer nuevas cabriolas...
> O bien cuantos más números y variables esté manejando de forma
> simultánea un matemático, menor capacidad de cálculo abstracto!

Aplica eso a las habilidades de manipulación de hechicería (donde por cierto importa una mierda cuánto de bien conozcas el conjuro para manipularlo más). Tampoco voy a empezar con la psicología de la memoria (el saber no ocupa lugar), que queda muy pedante y los psicólogos presentes me pueden desautorizar sin hablar de los médicos vadelinos. Ni voy a matizar el valor que concedo (alguno tienen, pero con reservas) a los anacronismos cientificistas para describir una magia estilo Paracelso.

Pero lo que no entiendo es que estés manejando distintas variables a la vez porque SABES distintos conjuros; de verdad tío, cuanto más sé de algo, mejor soltura tengo para todo lo demás; si, antes de dar una conferencia me tengo que repasar la lección, pero la materia me la sé. Y no tengo ni idea de lo que significa OLVIDAR un conjuro.

Ah, bueno, que nuestro hechicero se levanta todas las mañanas, coge su libro de hechizos y se pone a memorizar los hechizos del día, pero el disco duro no le da para mucho, así que va olvidando y aprendiendo "al día" las fórmulas que le conviene; lógicamente, yo no voy a memorizar a la vez los pormenores detallados de 27 conferencias a la vez aunque en el fondo me sepa la materia; consulto lo que me hace falta. En tal caso, a pesar del inigualable valor nostálgico de que los conjuros en RQ vayan como en D&D, me irrita sobremanera que no me lo hayan explicado en ninguna parte. Por que en ninguna parte me explican más que unas reglas del juego a lo cutre, no te dicen nada de cómo funciona la hechicería, salvo las explicaciones del hechicero al principio.

Pero no es una mera rabieta de que no me expliquen nada (eso podría aplicarse a lo del objeto mágico, que es una interpretación que no es ajena a las reglas); es que, SI FUERA ASÍ, TODO FUNCIONARÍA DE OTRA MANERA. Y eso hay que decirlo en las reglas. Por ejemplo, si yo soy Pepito hechicero y estoy en mi casa planeando maldades, y pienso hacer una sola maldad en el día, y el resto del tiempo estoy durmiendo protegido por mis esclavos zombies, bueno, pues ME APRENDO UNA SÓLA FÓRMULA, y así tengo toda la inteligencia libre para manipular conjuros, y mañana el Dios Inservible dirá. Mañana, o pasado, aprenderé otra. Así que llevaré un registro de los conjuros que están en mi libro, o de las fórmulas que tengo en mis papeles. Y tendría que haber reglas para qué pasa cuando quieres tomarte un ratito para cambiar de opinión y revisar los conjuros que sabes, digo yo. A ver si el texto me ilumina:

RQb, p. 104. "Como los practicantes de magia espiritual [nota mental, que por supuesto, conocen complicadas fórmulas matemáticas] y los hechiceros tienen limitado, por su INT, el número de conjuros que pueden aprender, si ya han utilizado toda su INT para recordar conjuros y quieren aprender otros, tendrán que olvidar parte del conocimiento [nota mental, mañana haré un esfuerzo por olvidar todo lo que estudié de Derecho Eclesiástico del Estado]] para dejar sitio en su memoria a la nueva información [nota mental: la memoria en Glorantha opera como un maldito disco duro, no como en el mundo real]. POR DEFINICIÓN, YA NUNCA VOLVERÁ A RECORDAR AQUELLO QUE HA OLVIDADO [nota mental, a la mierda pues con lo de volver a consultar las notas] Una vez que un aventurero ha olvidado un conjuro, tendrá que reiniciar el proceso de aprendizaje si quiere recuperarlo [Nota mental: oh, Dioses míos, si mañana olvido premeditadamente el Derecho Eclesiástico del Estado tendré que estudiarlo otra vez si me contrata la conferencia episcopal]. Todos los tipos de conjuros se pueden olvidar intencionadamente a razón de un punto por hora [Nota mental: me imagino que la cara que se le pone a uno cuando está intentando olvidar un conjuro viene a ser algo así como la del que está consultando al señor Roca]".

Vamos Paco, por muy cabezón que seas, no entiendo que todo esto te parezca estéticamente interesante. Que puedes hacer con la magia lo que quieras, pero por eso mismo merece la pena hacer algo con más gracia.

Y... la pregunta del millón. Podemos reinterpretar, releer, reescribir y reelaborar las malditas reglas de hechicería que están mal de cabo a rabo, pero la cuestión es si merece la pena.

El tema es. Si es mejor pararse a pensar en QUÉ quieres hacer con la hechicería (porque en ningún momento te cuentan nada), es mejor dejar las reglas a pie de página para que no te produzcan prejuicios por el típico conservadurismo de respetar las reglas porque son las reglas. Cuando tengas claro lo que quieres hacer, entonces veremos lo que ha sobrevivido. Digo yo, por ejemplo, que si la hechicería se basa en el conocimiento del mundo, el conocimiento mineral tendría que ayudar para un formar colocar piedra ¿no?

> No os parece que cuantos más valores retengas peor lo tienes?
> En el fondo se trata de un simple acto volitivo, tienes razón
> en cuanto a lo de Humpty Dumpty: QUERER ENTENDERLO O NO!!!

Y qué lo digas. De verdad que no me creo que no pilles dónde veo el problema. No sé si te has parado a pensar en cómo funciona la memoria, pero da igual, porque de todas maneras el resultado de las reglas es feísimo, con los hechiceros olvidando conjuros para dejar espacio libre en el memo (uf).

> En cuanto a la crítica sobre el "elemento de juego" de que
> los conjuros conocidos (y recordados en activo actualmente)
> ocupen un puntito de INT... pues qué quieres que te diga!!!
> Es un convencionalismo idéntico al de consignar la magia
> en unidades de uso llamadas "conjuros", algo que no todos
> los sistemas de juego utilizan

¡Idéntico! ¡Ja! Toma allá analogía gratuita y un poco de lógica espuria. Idéntico porque tú lo dices, no tiene nada que ver.

Yo puedo criticar, desde mi gusto personal, que los "conjuros" tal y como se han planteado en la mayoría de los reglamentos de juego, son cubículos demasiado rígidos. Pero la palabra "conjuros", oye, existe en el diccionario, tiene significado, tiene relevancia. La palabra "INT-Libre" es un constructo de reminsicencias nulas y de utilidad también nula.

> En resumen, que podemos criticar tantas cosas sobre el
> sistema de magia que describe RQ... pero sigue siendo tan
> funcional y divertido para desarrollar partidas que me da
> exactamente igual. Tal vez no sea capaz de recrear con toda
> pulcritud las creencias mágicas de pueblos primitivos pero
> es que no siempre ponemos el mismo énfasis en ese aspecto.

Mira, que si te diviertes da igual. Pero a veces defendemos lo que hemos hecho durante toda la vida por la única razón de que lo hemos hecho toda la vida.

A ver, yo no te digo que hagas simulacionismo antropológico, haz lo que te dé la gana. Lo que te digo es que hay un fallo de diseño gordo, porque, en un juego moderadamente simulacionista, te plantan unas reglas de magia donde el predominio del factor "de juego" es exactamente tan importante como en el D&D. Y la persona media que juega a RQ espera (inconscientemente, aunque sea), que las reglas de magia simulen ALGO. Yo creo que esto está en la raíz del hecho de que el 90% de la gente use reglas alternativas de magia y respete el resto.

Lo que te digo es que pienses en términos de trasfondo por qué funciona la hechicería, como los hechiceros aprenden su magia, qué límites tienen los hechiceros (porque los LÍMITES pueden describirse de manera inteligible con un trasfondo, con un mundo); es decir, en Glorantha o donde sea la gente sabrá por qué los hechiceros no tienen infinitos conjuros, pero nunca hablaría nada de INT-Libre, puedes buscarle el sentido a la INT-Libre, pero yo te propongo que actúes al revés. Que primero pienses cuál es el sentido de la hechicería y sus límites y después hagas las reglas. Sencillamente porque, aunque es posible que las reglas te aporten ideas, la manera sistemática de hacer un reglamento simulacionista es esa. Pensar primero la realidad que quieres retratar, y luego ponerle reglas, y al poner reglas puedes tener en cuenta necesidades de equilibrio de juego, pero no vas a ciegas, sino sabiendo cuál es tu objetivo.

Lo que yo te digo es que pondría la mano en el fuego en que el tipo que hizo las reglas de RQ NO SE HIZO ESTE PLANTEAMIENTO PREVIO DE LO QUE QUERÍA RETRATAR, sino que fue "a ciegas". Pondría la mano en el fuego porque confío en su talento, no sé si me explico. Cuando el mismo tipo volvió a hacer otras reglas, volvió a trabajar a ciegas desde un punto de vista simulacionista (trabajó desde una óptica de juego, otra vez, lo que crea disfunciones en el sistema).

Me parece muy bien que tú le encuentres el sentido y que puedas alcanzar interesantes descripciones cuando un PJ olvida un conjuro para aprender otro o para liberar inteligencia, pero el tema es que las reglas han limitado nuestras opciones de partida sin definirnos el trasfondo. Y eso es un fallo garrafal.

> Pero cuando juegas en un universo imaginario ya no es tan
> importante como otros factores, entre ellos el de "juego".

Para mí el factor primordial es la narración, pero encuentro que el simulacionismo ayuda más y el juego ayuda menos. No sólo sucede que el reglamento es incoherente (con una parte de simulación y otra de juego, sin una idea clara) es que, cuando tienes claro lo que quieres retratar (o el tipo de historias que quieres contar), LAS LIMITACIONES "DE JUEGO" VIENEN POR AÑADIDURA. Esto es, son mucho más fáciles de definir porque tienes un marco donde definirlas.

Así pues, encuentro un verdadero engorro que las reglas de magia restrinjan mis historias (con eso de la memoria y olvidar conjuros y la INT-Libre y demás), porque empobrecen las descripciones con un esquema verdaderamente mediocre (salvo en términos de juego donde funcionan relativamente bien).

¿Quieres unos hechiceros taimados que trabajen desde casa y no tiren bolas de fuego? Muy bien, al menos sabes lo que quieres y sabes que este reglamento te ayuda más que otros. Pero estoy convencido de que tú (y no es un tú retórico, sino tú mismo, Paco), puedes hacer unas reglas 150% mejores que se adapten infinitamente mejor a ese paradigma y además tengan sabor a "me están contando una historia que podría ser verdad si forzamos un poco". Por eso te animo a hacerlo y a no ser floho ;-))

> Presenta unos practicantes de la hechicería calculadores
> e incluso mezquinos a la hora de manifestar sus poderes
> (permite obrar portentos, pero gracias a que no hay esa
> odiosa Bola de Fuego que mata en el acto harán bien en
> rehuir con genuina cobardía todo enfrentamiento directo
> con un patán musculoso... o les partirá la jeta!!! ;P)

Bah. Lo que hacen es bastante aburrido, echar hechizos (bendiciones) sobre sus compañeros y sus posesiones. Se le puede dar su gracia (el cura que te lanza bendiciones, calculo que la gracia dura un máximo de 5 sesiones), pero estoy seguro de que puedes darles más protagonismo y más mezquindad...

> SI QUIERES, no cuesta mucho esfuerzo interpretar su
> lógica interna, como acabo de exponer con el ejemplo
> de los cálculos matemáticos que el hechicero realiza
> "de cabeza" para manipular su conjuro. Y cuantas más
> cifras de nosecuantos dígitos deba mantener memorizadas
> en todo momento, más dificil tendrá hacer virguerías
> sumando números primos a la cantidad inicial.

NADIE olvida premeditadamente complicadas cifras. O las olvida o no. O mejor dicho, o las recuerda o no, porque al repasar las cifras podría acordarse de ellas. La cuestión es encontrar el camino hacia las cifras en la mente.

> Los recursos del tipo de "almacenar en una matriz"
> equivaldrían a procurarse una ayuda para el cálculo
> que puede consultarse durante el proceso: un ábaco!

Brillante recreación estética del objeto mágico del mago ;-))

El tema no es que no se consiga simular "a la perfección" las creencias de los pueblos preindustriales. El tema es que no se parece en nada a las nociones de magia que tenemos en la cabeza y que casualmente provienen de las creencias de los pueblos industriales (nadie deposita un conjuro en un objeto, o hace un objeto mágico, o el objeto es parte del conjuro, o el objeto potencia el conjuro). Es decir, no es que no hagas una simulación pefecta, es que es completamente innecesario.

Puedes tomar miles de opciones alternativas que MANTIENEN la presencia del objeto mágico, pero evocan aunque sea remotamente lo que pensamos cuando hablamos de magia. Que no se parece nada a un lápiz USB que utilizas porque no tienes bastante memoria en el Disco Duro. Basta conque me digas que el bastón de mago especial te da un +20% a los conjuros o que es tan necesario como los gestos para hacer un conjuro, o que puedes utilizarlo para hacer cosas que por tí sólo no podrías hacer, o que cualquiera puede utilizarlo para hacer cosas raras por su propia magia inherente. Pero NO ES NECESARIO METER A LA INT EN ESTO. No es necesario en lo más mínimo. NO es que no sea una recreación perfecta, es que lo de tener el conjuro en el objeto para no tenerlo en la INT no suena a nada remotamente parecido a lo que conocemos.

Saludos,

Antonio

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