RE: [RQ] Un clásico... La INT-Libre

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 28 Nov 2005 20:19:20 +0000

> No es por sofismear, pero si atas al bicho al revés
> (con la cabeza hacia el carro) anda perfectamente
> hasta que se la pega con el primero obstáculo que no
> vea (en plan "carretilla").

No viene mal la metáfora.

> Hmmmm, problema de re-planteamiento a mitad del
> discurso. Si para tí del trasfondo salen las reglas,
> ¿admites un número variable de interpretaciones? :-?

Efectivamente. No solo variable sino "innumerable" (en términos metafóricos, no empecemos con el infinito ;-))

Ni soy un simulacionista puro (más bien tiendo al narrativismo, y por tanto a utilizar la simulación como elemento de la historia), ni mi noción de simulacionismo incluye a las reglas como objeto de la simulación. Las reglas son sólo una herramienta para producir la simulación en el juego. Lo que importa son las descripciones de jugadores y master, que muchas veces estarán orientadas por las reglas.

Si en Tierra N, es imposible que un hombre levante 4.000 kg. de peso, las reglas te pueden orientar a que eso es imposible (no la tabla de resistencia si tiene un 01 ;-) Y a su vez, las reglas te orientan a que, cuando sometes una situación a incertidumbre el más fuerte tenga más probabilidades de levantar una piedra que el más débil. O si tienes un conocimiento especial de la Intensidad podría ser lógico que puedas hacer conjuros más intenso.

No necesito que las reglas representen al mundo. Nunca lo hacen, y tampoco me interesa particularmente mantener la ficción de que lo hacen. A veces, una regla no representa absolutamente ningún elemento del trasfondo (por ejemplo, los Puntos de Héroe en HQ, son un simple elemento para conducir la narración). El gasto del PH altera la incertidumbre, pero la descripción de trasfondo es perfectamente posible. La fidelidad al mundo se distorsiona un poco por la finalidad de la narración pero yo la había puesto en primer lugar (salvo que la infidelidad al mundo se cargue la narración, claro).

Lo que no quiero es que las reglas des-representen el mundo. Es decir, que conduzcan a resultados ajenos al mundo, porque la ruptura de la simulación afecta a la historia compartida. Si en Tierra N es IMPOSIBLE que un hombre levante 4.000 kg, NO DEBERÍAS PODER LEVANTARLOS GASTANDO UN PUNTO DE HÉROE. Si las reglas representan el trasfondo, no hay una sóla posibilidad, porque las reglas siempre tienen algo de arbitrario -es decir, nunca representan exactamente el trasfondo-; hay varias, o muchas posibilidades razonables. ¿Porcentaje dividido entre 5, entre 4, entre 4'5? En realidad los números no significan nada, ayudan a determinar tiradas cuyas descripciones sí siginfician cosas.

Pero, como no pido que las reglas representen el trasfondo, no es solo que haya muchas posibilidades, es que se multiplican. Sólo le pido que no me lo fastidien.

En mi humilde opinión, si un mago olvida sus conjuros y los pone en su bastón porque la INT no le da para mucha manipulación, es difícil no tener que optar entre pasar de cualquier descripción de trasfondo, hablar únicamente en términos de juego y no enterarte de por qué TU PERSONAJE quiere construir un bastón, o incorporar una descripción "pobre", para mi gusto estético, claro, que incorpore cosas como olvidar conjuros y depositarlos en objetos, que me queda muy mal como regla general de la hechicería.

Es decir, hay un fallo en la regla, porque, no es que me sirva para interpretar unos resultados y contar una historia, es que perjudica la historia para mis intereses. Eso no significa necesariamente que se cargue la historia sin remedio. Sólo que ahí hay un fallo, vamos.

De hecho, tengo la sospecha de que algunos defensores de la INT-Libre no la aplicarían si jamás hubieran jugado con ella. Pero la inercia normativa puede...

> Pero ¿cual es el problema? Por lo que veo es solo que
> parece que tienen que tener unas reglas en las que
> eres manifiestamente más poderoso con el tiempo (adios
> al tipo de magia en que naces con una cantidad de
> poder y la vas gastando a lo largo del tiempo. Si la
> gastas toda ya no eres un mago) sin dependencias fuera
> del mago. Sin objetos, vamos.

Por mi parte no, creo que ya lo he dicho demasiadas veces, y no sé cómo lo tendría que explicar de otra manera para hacerme entender. Puedo comprender la discrepancia, pero no sé si os he bombardeado tanto que todavía no se me entiende.

En abstracto, me da igual la dependencia de los objetos. En HQ la hechicería depende completamente de los talismanes y eso no me parece mal (mis objeciones a la hechicería de HQ son precisamente de jugabilidad y de equilibrio, la quiero más poderosa). Pero te explican  al menos a grandes rasgos por qué un hechicero necesita un talismán.

Lo que me parece feo con avaricia es que un hechicero dependa de los objetos PARA DESCARGAR SU MEMORIA. Eso es lo que no soporto, no que dependa de su bastón.

> Me parece perfecto. El problema es que parece que
> precisamente es la intuición la que les dice que la
> hechicería chirría TANTO. ':-)

Nunca he querido menospreciar a la intuición, que nos suele señalar bastante bien los problemas y a veces las soluciones. Digo que a la hora de solucionar problemas no siempre conviene contar SOLO con la intuición (aunque no por ello haya que eliminarla).

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail