RE: [RQ] Un clásico... La INT-Libre

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 16 Dec 2005 12:25:54 +0000

> A ver si entre tanto convenio colectivo descargo una neurona para
> poder explicarme.

¿Tienes problemas con convenios colectivos? ¿necesitas la ayuda de un iuslaboralista?

>Pongámonos en los juegos de rol multiambientales, como ocurría con el
>D&D antes de que saliera Planescape. En ellos, el sistema de juego
>marca los límites de un mundo posible, y por tanto los relatos-tipo
>que en ellos se puede jugar.

Ah. Cierto. Aunque no veo como eso incide en la afirmación anterior (esto es, no se puede decir si las reglas son coherentes con el trasfondo si el trasfondo lo has inferido de las reglas).

Pero yo distinguiría entre las dos cosas: cuando las reglas se conciben como herramientas para representar el mundo y cuando las reglas se conciben directamente como herramientas para contar diferentes relatos.

La existencia de un conjuro de resurrección en las reglas implica que en el mundo se puede resucitar a la gente; supuestamente lo segundo va antes que lo primero. Puesto que en el mundo se puede resucitar a la gente, "tiene que" -en realidad no necesariamente-, haber una regla que lo permita. Es absurdo plantearse si la regla es coherente con el mundo posible que genera cuando la información del mundo viene dada por la regla. Lo que es posible es decir: "en cambio, en mi mundo la gente no resucita, ergo, tengo que cambiar (suprimir) la regla". Este enfoque en el que las reglas tratan de ser fieles al mundo -en apariencia, porque en realidad lo que hacen es contribuir a la producción de resultados coherentes con el mundo- es el que yo llamo "simulacionista". Es el que adopta, por ejemplo, el vadelino. Y es el que adopta el RQ, salvo en la magia -lo que en cierto modo es una incohrencia, aunque algunos puedan valorarla positivamente.

En cambio, hay otro enfoque en el que las reglas no se refieren directamente al mundo (e indirectamente a los relatos posibles), sino directamente a los relatos posibles. Este es el enfoque que llamo "narrativista" y es el de HQ. Se ve claro en los puntos de héroe: no representan nada en concreto del mundo, sino que representan la voluntad de que los jugadores-narradores puedan inicidir en la historia eliminando incertidumbre, normalmente a favor del héroe. No significa que los héroes tengan, en el mundo, algo especial, sino que directamente, en la historia, vamos a producir resultados más favorables a ellos. Supongamos que hubiera "puntos de casualidad" para retratar los encuentros casuales que se producen en algunas historias: resulta que el carcelero-jefe compraba en la tienda de ultramarinos de mi padre y me guarda cariño. No es que se pretenda emular unas casualidades que forman parte del entorno ficcional considerado en abstracto, sino que se quiere favorecer una manera concreta de contar historias. En este caso, la pregunta no es tanto si las reglas son coherentes con el mundo cómo de qué manera puede interpretarse su aplicación para que encaje en el mundo. Por ejemplo, gastas un punto de héroe, pero dependiendo del contexto, el Narrador le dará una u otra explicación a tu éxito sobrevenido: puedes hacer un último esfuerzo de voluntad, tener una chiripa milagrosa, ser favorecido por los dioses, etc. Las reglas no tratan de emular la suerte, la voluntad o el favor de los dioses, esas son las explicaciones "del mundo" para lo que sucede en la historia.

Habrá veces que las cosas se solapen, pero debe verse claro cuál era la finalidad primordial. Si en HQ te pones Combate Cuerpo a Cuerpo 2W2, quiere decir que tu habilidad de combate es un rasgo significativo en la historia. Y si es un rasgo significativo, será normalmente porque eres un buen combatiente; así que es una medida de lo buen combatiente que eres en el mundo. Pero vamos, si el personaje de Ramón se subiera su rasgo de "Más de 2 metros de alto", no es que crezca, sino que tendría que explicar por qué su rasgo es más significativo en la narración. Lo mismo para un muerto viviente que se defiende de tus ataques mentales con "Soy un puto zombi 10W", 10W no mide lo zombi que es sino lo trascendente que va a ser su zombidad en la historia. Igualmente "Quiero A Mis Padres 2W", no implica necesariamente que el amor sea una cosa existente en el mundo natural y que pueda cuantificarse; simplemente implica que, si en algún momento hay que tirar algo, la relevancia de ese amor en la historia va a ser de 2W. En mi humilde opinión, si no se entiende que en las reglas de HQ se hace predominar la representación de la historia a la representación del mundo, uno se termina encontrando con contradicciones.

Otras veces, la distinción decaerá en importancia, o incluso la perderá del todo. Si en las películas de artes marciales chinas la gente da saltos increíbles y tú quieres jugar a un juego de artes marciales chinas, las reglas deberían permitir dar saltos increíbles. Eso significa que vas a contar historias en las que se den saltos increíbles, pero también que en ese mundo ficcional es posible. ¿Predomina aquí el elemento simulacionista o el narrativista? Posiblemente el narrativista, dado que aunque hay una buena dosis de recreación/simulación/exploración, se le da quizás más importancia a las historias que se quieren contar que al trasfondo que se quiere explorar. Es decir, el orden lógico es 1) Historia, 2) Simulación. Pero probablemente en este caso no importa demasiado qué predomine para tener claro qué es lo que se quiere. Ahora bien, el hecho de que la distinción no tenga aquí mucha utilidad no quiere decir que no la tenga nunca.

Saludos,

Antonio

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