RE: [TA] Magia RQ Tierra Alternativa

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 05 Jan 2006 16:41:00 +0000

> Pero la cuestión es que a mí la TA no me atrae tanto para narrar
> relatos en los que la magia que imaginaban los pueblos antiguos se
> confirme como cierta... como para jugar la ambigüedad de que ellos
lo >crean así, y se autosugestionen hasta el punto de extraer ventajas de >estas creencias, pero en el fondo nada pueda demostrarse del todo!

> Mi propuesta se centraría en usar un tipo de efectos que no son tan
> visibles (de hecho que no lo son en absoluto) como por ejemplo el
> conjuro espiritual de FANATISMO, que modifica el porcentaje de éxito
> del lanzador (algo dificilmente objetivable) pero en el fondo no
> queda tan lejos de la autosugestión y una descarga de adrenalina!

Pues que yo recuerde sí habías sacado el tema.

Aunque a mí me gusta más la magia con cierta sutileza pero evidente, tu planteamiento personalmente no me disgusta. Eso sí, para mí las reglas no significan nada. En cambio, me parece que a tí te podría suponer contradicciones ya que utilizas las reglas como patrón de definición de la realidad objetiva. De hecho, más de una vez me has discutido que al poner reglas, le estaba "dando la razón" en el mundo de juego a las creencias del grupo religioso de turno.

[Por cierto, en mi partida seshnelana, a mi gusto, hubo mucha magia religiosa claramente perceptible, como una pila de agua bendita que borbotaba sangre para avisar del peligro, visiones proféticas con ángeles, ángeles terribles en el Otro Mundo en un nodo del plano esencial que casi hicieron que el jugador malvado decidiera cambiar de línea de actuación, y en el grupo había un mostali PERFECTAMENTE INFIEL a la religión malkionita, sin que se planteara el más mínimo problema al respecto; pero vamos, es una cosa que nunca logro explicarte y que tendríamos que jugar para que la vieras].

Ahora bien, si haces eso con las reglas del RQ, lo mismo te quedas muy corto a la hora de mantener conjuros, o te dedicas a modificarlos; lo mismo se te desequilibran los diversos sistemas, y lo mismo tienes que replantearte cosas como la influencia de la PER [o su propia existencia, mejor quizás dejarla como carisma], y los PM [si un tío queda inconsciente tras lanzar 20 fanatismos en un día tal vez sea mejor dejarlo en una cuestión de fatiga, etc.]

Esto lo digo por una mera cuestión de marketing. Quién dijo que tenías que "marcharte" de mi sistema. Precisamente lo hice para que permitiera flexibilizar el planteamiento de magia que quisiera cada uno.

Basta con eliminar los prodigios y las adivinaciones más amplias [dejando las vaguedades y las bendiciones y maldiciones].

O bien, mucho mejor, mira mi sistema LIMITANDO LA MÁXIMA DIFICULTAD A 10. Así, puedes hacer bendiciones de hasta un +10 a la habilidad o +2 a la característica [las subidas de característica podrían eliminarse, a gusto del consumidor], adivinaciones consistentes en vaguedades y prodigios invisibles de cierta importancia. Basta con limitar cualitativamente los prodigios invisibles de cierta importancia posibles. Y tienes una magia que se podría atribuir ENTERAMENTE a la sugestión. La fuente de poder sería una especie de fe o convencimiento que provocaría la sugestión. O, si quieres que pueda ser todavía más atribuible a la sugestión, cuando el hechizo se lance a un blanco inteligente tira por el valor de fuente del blanco.

Y conservas los ritos, los símbolos, y toda la recreación histórica que hay en mis reglas. Lo veo más que hacer un genocidio selectivo de los conjuros de RQ.

Saludos,

Antonio

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