A tal fin tengo pensado que en la sesión inicial de creación de personajes vamos a empezar dando unas directrices para la serie. El género y el trasfondo general ya están elegidos al optar yo por el Sangre sobre Oro (me estuve pensando hacer algo más libre, una campaña creada desde cero desde las preferencias de los jugadores, pero ahora mismo creo que es más operativo lo otro).
Mi idea es la siguiente. Estoy dando poco a poco alguna información sobre el trasfondo para los jugadores, de manera que vayan inspirándose para sus personajes. Pero en la sesión inicial vamos a empezar con la campaña. Se haría una "lluvia de ideas" con tres variables: "Leitmotif", "Ambiente" y "Elementos del entorno"
-Ejemplos de "Leitmotif": "La Amistad", "La ambición y sus consecuencias", "Nos hacemos mayores", "Elegir", "¿Existe el Bien?" "La batalla del bien contra el Mal", "La venganza". La idea es que no haya una moraleja dada, sino un tema que explorar.
-Ejemplos de "Ambiente": "Humor y comedia ligera", "Siniestro y oscuro", "Intriga y complejidad", "Paranoia, desconfianza", "Épica gloriosa", "Realismo sucio", etc.
-Ejemplos de "Elementos del entorno": "Grupo de Patos Forajidos", "Príncipe destronado que busca recuperar su trono", "Árbol sagrado en medio de un pantano", etc.
Una vez se ha hecho la lluvia de ideas, se trata de eliminar las que sobren, utilizando el consenso de los jugadores o algún sistema de votación (normal o con algún juego con cuentas que se gastan o algo así), dejando sólo algunas, por ejemplo, tres o cuatro por columna.
A continuación, se reparten los puntos entre ellas (aunque no estoy seguro en elementos del entorno). La puntuación implica el peso que se le quiere dar a cada cosa, por ejemplo, Humor 17 y Siniestro 17 significa que hay que dar una de cal y otra de arena a partes iguales. Se supone que son ligeras indicaciones (ayudas, no limitaciones) para mí para preparar, para los jugadores para diseñar e interpretar sus personajes y para todos al jugar. En todo caso, en algún momento, estos valores numéricos se podrían convertir en resistencias, tiradas activas o aumentos. Por ejemplo, si la campaña va sobre el valor de la amistad 5W, podría haber un +3 en una prueba donde realmente se decide hasta dónde llega la amistad.
Me gustaría que me dijérais:
-Si os parece bien o mal la idea y qué problemas le veis
-Si se os ocurre que es mejor utilizar algún sistema de juego para la votación o es mejor simplemente buscar el consenso y votar a mano alzada cuando la cosa sea discutible.
-Si, quienes habéis leído la campaña, pensáis que por su idiosincrasia debería dar determinados consejos a los jugadores sobre leitmotifs o ambientes posibles, no posibles, apropiados o menos apropiados.
Saludos,
Antonio
Este archivo fue generado por hypermail