RE: Tiempo para rezar entre semana

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Fecha: Sat, 02 May 2009 13:14:30 +0000


>Os he puesto un ejemplo. Y ahora, explicadme cómo solucionais este >pequeño problema o contratiempo en vuestras partidas.

La solución depende mucho de la perspectiva que adoptes. Es decir, de la función que atribuyáis a la regla en cuestión en vuestras partidas, como creo que viene a señalar Guillermo.

Yo no he jugado al RQ de Mongoose, pero, en el de toda la vida, siempre he advertido una tensión o contradicción entre el deseo de vincular a los personajes a sus culturas, religiones y comunidades y el estándar de rol de "personajes mercenarios aventureros viajeros incansables sin oficio ni beneficio solteros de padres fallecidos sin compromisos que van por ahí recorriendo el mundo en un grupo variopinto". Cada grupo de juego puede optar por irse a uno de los dos extremos o buscar algún punto de equilibrio. En mi opinión, la "solución" al "problema" tiene que pasar por tomar conciencia previamente del punto de equilibrio que se desea:

-Si se pretende seguir el modelo de "aventureros individualistas viajeros variopintos" continuamente, lo mejor sería prescindir de la regla. Si tiene algún sentido puramente "gamista" (por ejemplo, para limitar el lanzamiento de magia), debería de sustituirse por algo más operativo: por ejemplo, lo del D&D, horas de sueño y rezo privado.

-Si se quiere remarcar mucho las relaciones con la divinidad y con la comunidad, entonces lo ideal sería aplicar la regla tal cual y que los personajes sufrieran las consecuencias de su aislamiento. Es duro estar alejado de la gente que quieres y del mundo donde la gente adora a los dioses verdaderos y esa dureza se tiene que notar. Ahora bien, para que esto funcione, me imagino que lo ideal es que la mayoría de las aventuras sean comunitarias y en el ocasional viaje a una tierra extraña la lejanía de la divinidad es uno de los peligros adicionales a los que se enfrentan.

-Un término medio podría ser una especie de pacto con la comunidad/divinidad (articulado de modo diferente en función del contexto). Uno es un héroe especial que hace cosas especiales. No va a misa todos los domingos, pero es que está recuperando el Santo Grial en tierras de infieles. El vínculo, la conexión, se mantiene desde lejos porque las tareas que les hacen estar alejados están en relación con su comunidad o religión. Esto no funciona bien si se quiere seguir el esquema de aventureros mercenarios individualistas. Por supuesto, también puede plantear problemas si a los jugadores les ha dado por hacerse personajes de los orígenes más variopintos (yo creo que lo primero que hay que hacer es plantearse lo que el grupo quiere jugar). Otro tipo de pactos, que permitieran una sustitución del tiempo por tareas más mundanas parecen menos aconsejables porque al final, no se juegan; sirven sólo como contrapeso gamista y poco útil si se refiere a un tiempo no jugado.

-Otro término medio podría ser la reducción de rigidez de los requisitos. En el mundo pagano antiguo, aunque había lugares sagrados específicos de cada dios, no era tan habitual como en el rol la existencia de religiones organizadas y bien estructuradas en torno a una divinidad concreta. Los dioses son los dioses y los lugares sagrados son los lugares sagrados (por eso se construye una iglesia sobre un centro pagano, una mezquita sobre la iglesia y otra iglesia sobre la mezquita). Así, la exigencia en la magia teísta podría depender más bien de los panteones, donde todos los dioses están vinculados entre sí en un mismo paradigma del mundo. Un adorador de Humakt que necesita comunicarse con su dios podría hacerlo en un altar de su hermano, Orlanth. Para ello elevaría primero un himno a Orlanth, haciéndole la pelota, rememoraría hazañas en las que ambos han luchado juntos, narraría mitos que los conectan o que casi los identifican y luego pediría permiso a Orlanth para acceder a Humakt. En la magia espiritual y en la hechicería, no sé cómo es la nueva regla, pero yo diría que tiene que ser menos importante lo específico: lo importante es que el lugar reúna unas condiciones mágicas determinadas.

-La solución munchkinita (te doy un objeto mágico que sustituye los rezos en el lugar sagrado) me parece, en general, desaconsejable, porque mantiene una regla disfuncional constantemente derogada en la práctica. Si la regla estaba para fortalecer los lazos con la comunidad, has perdido esa ventaja ¿entonces, para qué mantenerla? En todo caso, puede ser un compromiso para una situación mala de partida, en la que el equilibrio no ha sido negociado desde el principio y queda mal derogar la regla que no es operativa. Además, permitiría algún otro tipo de término medio cutre, como que el objeto tuviera que ser recargado de alguna manera religiosa. En cualquier caso, no es mi modelo favorito.

Saludos,

Antonio

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