[HW] Re :Capacités et combat

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Fri, 16 Nov 2001 11:10:34 +0100 (MET)


En r�ponse � St�phane <blancsre_at_...>:

> 1) Si j'ai bien compris on peut utiliser les prodiges directement et
> pas seulement pour augmenter une capacit�.

oui, les prodiges sont des capacit�s. Ils ont donc toutes les utilisations des capacit�s.

> J'ai d�duit qu'il est possible de se battre avec :
> Combat Ep�e/bouclier ou Lame imp�tueuse (par exemple).

oui, je pense bien.

> Y a-t-il une diff�rence dans ce cas ? Est-ce que ce sont simplement
> deux fa�ons diff�rentes d'arriver au m�me r�sultat ?

Je n'y vois pas de diff�rence en terme de syst�me. C'est surtout une question de description de la part du MJ.

> 2) Comment g�re-t-on l'utilisation de prodiges "particuliers" en combat.
> Ex : un adepte de Yinkin utilise une Morsure parlysante en pleine
> opposition dramatique. Mon soucis est le suivant :
> comment faire ressortir le c�t� paralysant ?
> Si on imagine que la paralysie est tr�s efficace, on con�oit la
> perte de combat du paralys�. Si cela se traduit juste par une perte de
> PA, � quoi bon ?

Ben, la perte de PA represente la paralysie qui gagne doucement la victime (comme les regles sur les poisons). Tu peux le jouer comme une perte progressive. Stressant pour un joueur qui subit ca...

Si tu n'as pas envie d'un effet lent de ce type, le plus simple est surement de faire jouer ca par une opposition simple au milieu du combat : si le Yinkini reussit une attaque (classique) a un moment et qu'il fait perdre (mettons) au moins 7 PA a sa victime, c'est qu'il s'est suffisamment approche de sa gorge. La, il peut mordre : Morsure Paralysante contre <n'importe quoi de logique de la part de l'adversaire>.

En fait, on peut meme se passer du premier jet de de : morsure contre combat ou costaud ou n'importe quoi, directement.
Si la morsure paralysante gagne, il est paralyse : regarde la defaite sur la table des oppositions simples... Tu peux dire que ca ne dure qu'un tour de jeu en cas de victoire toute petite, mais des heures en cas de bonne reussite...

Si ca te parait trop puissant, euh... fais ton choix, entre l'effet lent des PA ou instantane de l'opposition simple :-) Il me semble qu'il devrait cependant y avoir une contrepartie pour le Yinkini : attention a l'echec, car la c'est lui qui perd : il s'est approche gueule ouverte et c'est pete les dents sur le colleret de bronze de l'armure ou c'est pris un coup de poignard dans la gorge.

> Il pouvait continuer avec ses Griffes de chat... Est-ce que l'on
> reste dans tous les cas dans la logique des PA, seule la description
> du narrateur changeant o� est-ce que le combat peut �voluer diff�remment ?
> Si oui comment ?

j'aurais tendance a dire qu'on reste dans la logique des PA, qui couvrent aisement toutes les situations, mais ce n'est que moi. Une opposition simple est plus rapide. Ca depend aussi de l'effet que veut obtenir le Yinkini : le joueur decide du prodige que lui donne Yinkin : veut il faire peur ou au contraire eliminer la cible d'un coup ? Veut-il paralyser un membre ou toute la victime ?

D'une maniere generale, tout peut se resoudre avec les PA. Les personnages changent de capacite pour refleter leurs envies, mais le systeme est le meme (donc plus simple a assimiler pour tout le monde). En tant que MJ, tu peux imposer que les capacites 'de parade' evoluent en consequence (ou appliquer de gros malus s'ils veulent, par exemple, parer 'Vent de Poussiere' avec 'Combat a l'Epee')

> 3) Les augmentations. Toujours si j'ai bien tout compris, il est
> possible d'augmenter une capacit� naturelle de Combat par une
> autre capacit� "naturelle" (R�sistant), un prodige de Combat
> (disons Ep�e inspir�e), un autre type de prodige
> (pourquoi pas Force de l'Ours, d'Odayla).
> Mais si tout cela a le m�me effet, � quoi bon �tre un adepte,
> si la magie n'apporte rien de mieux que les capacit�s naturelles ?

Certains prodiges imitent ou decuplent des capacites naturelles, c'est vrai. Dans ce cas, la magie est moins apparente, mais presente quand meme : quand un de mes joueurs utilise Force de l'Ours, je dis a tout le monde que ses bras de couvrent de long poils, que ses mains deviennent griffues, qu'il grogne et hurle comme un ours : ca a plus de gueule que d'utiliser "Fort", donc le joueur prefere ca. Et tout le monde aime bien un petit effet magique. C'est du fun a ce niveau la, car peut-etre bien qu'il aurait plus interet a utiliser une autre capacite pour s'augmenter. Mais il vient pour s'amuser et c'est ce qu'il obtient. (et on s'en souvient plus longtemps entre nous).

Maintenant considere d'autres prodiges : Courir sur l'Eau ou sur la cime des arbres (Vinga) par exemple : difficile a faire avec une capacite naturelle. Jeter des eclairs, voler dans les airs, reparer les fracture d'une imposition des mains... La, la magie est d'un interet evident.

Mais parfois, la distinction est malaisee a faire entre ce qui est magique et ce qui ne l'est pas dans Glorantha. Je suis personnellement de l'avis que les capacites de haut niveau (10M+) sont magiques, au moins en apparence : comme dans les films, quoi.

Apres, tout depend si ton adepte fait appel a son dieu ou pas. Un adepte qui ne se servirait jamais de ses affinites serait un bien etrange adepte tout de meme. Elles coutent cher a monter, mais leur utilisation est large en general. Et elles servent aussi a contrer des attaques magiques...

Cela etant, j'ai a ma table des gens qui se servent enormement de leurs affinites et d'autres beaucoup moins (ie : une fois ou deux par seance)

> Et si un chasseur peut faire aussi bien qu'un guerrier
> (Force de l'Ours aussi efficace qu'Ep�e inspir�e), o�
> est la logique ?

Si le chasseur a autant dans ses capacites de combat que le guerrier, c'est qu'ils sont du meme niveau pour se battre. Ou est le probleme ? Qui a dit que les guerriers sont une classe qui a plus de PdV et THAC0 ameliore ? Le chasseur velu est tout aussi impressionnant et dangereux ! D'autant que les metiers, ca va ca vient. Le chasseur peut avoir ete guerrier, le guerrier etre force de devenir chasseur. Pourquoi une occupation devrait avoir des avantages ? Les occupations sont des resumes pratiques, des groupes de capacites qu'on te propose, comme les cultes.

Et si tu trouves que Force de l'Ours ne devrait etre si utile que cela en combat (et personnellement, je ne permettrais plein pot que pour un combat au corps a corps), donne un malus, c'est fait pour :

Epee Inspiree : 100% de la capacite pour augmenter ou se battre Force de l'Ours : -4 a la capacite pour augmenter ou se battre dans un combat aux armes blanches, -6 pour des armes a distance.

>Je trouve le passage sur les
> augmentations (HW p. 117) pas completement clair sur ce point.
> Est-ce qu'il est bien
> dit qu'on peut augmenter une capacit� par une capacit� normale
> ET un prodige ?
> J'ai bien compris qu'on ne peut pas utiliser deux prodiges ou deux
> capacit�s normales mais peut-on cumuler un de chaque ?

Ouais, ca, tout le monde l'applique differemment. A toi de voir quelles limites tu imposes. Les regles sont entre tes mains. Teste sur qq parties ce que tu preferes.
Je ne permets generalement qu'une capacite d'augmentation (c'est plus simple), qu'elle soit magique ou autre (pas de difference de mon point de vue), mais j'ai deja autorise des augmentations multiples. Et ca ne me choque pas que tout le groupe augmente qqn, chacun y allant de sa capacite a lui pour aider un perso.

en esperant t'avoir ete utile,

Philippe

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