Re : Quel système de jeu pour Glorantha ?

Auteur: gregory_molle <molle.gregory_at_...>
Date: Fri, 09 Nov 2012 10:24:33 -0000


> Heroquest 2 ?
> certains aspects un peu abstraits
> m'avaient aussi rendu
> perplexe.

Je vois deux avantages à HQ2, au point que depuis sa parution, je n'arrive plus à trouver le courage de me lancer dans l'apprentissage d'autres règles, par manque de temps mais aussi d'envie, HQ2 semble me convenir parfaitement:

  1. HQ2 est une simplification de HW. Les règles sont débarrassées des trucs qui alourdissaient le système, comme les atouts / handicaps. Une seule augmentation par test est permise (ce que les gens raisonnables pratiquaient de toute façon déjà avec HW), et dans la mesure du possible il faut éviter les redites (comme employer toujours la même capacité pour augmenter toujours de la même manière une autre capacité, ce qui a l'avantage de rendre utiles des capacités sinon anecdotiques). Dans les conflits étendus, les enchères de points d'action ont également été remplacées par un système de seuil plus simple, plus rapide à mettre en jeu (ceci dit, en ce qui me concerne, les conflits simples, individuels ou de groupe, restent majoritaires dans mes parties, surtout lorsque j'ai beaucoup de joueurs à la table). Enfin, oublie la fastidieuse préparation de stats de PNJ (le truc qui m'a toujours paru lourd dans les JdR, quand je comparais le temps passé à ça et l'utilité en cours de jeu): un adversaire n'a plus "Combattre 18" ou "Voler 5M", il n'est plus que "Moyennement Difficile" ou "Presque Impossible" à battre, selon les besoins, c'est-à-dire selon le niveau de challenge auquel tu souhaites confronter tes joueurs en fonction du déroulement de la partie, de sa logique, du rythme, du niveau atteint par les PJ...
  2. Les règles de création de persos gloranthiens - que tu trouves dans "Sartar", avec des précisions dans "Pavis" - sont géniales, l'utilisation des mots-clés et des runes permet de bâtir un personnage complet et intéressant en trente minutes.

Pour le reste, comme cela a été dit, c'est une question de pratique. Ce qui est très étrange pour tout le monde au départ, mais c'était déjà le cas dans HW, c'est que la résolution des actions ne se divise pas en "rounds" au cours desquels des niveaux (de points de vie, de blessure, de prestige...) augmentent ou baissent, mais en "contributions" de tel ou tel PJ ou PNJ expliquant le résultat global final (Défaite mineure, Victoire marginale, etc.). Dans un conflit de groupe, une opposition gagnée par un PJ ne signifie pas "l'adversaire est blessé, il ne lui reste que 3PV" mais "l'adversaire est mis en difficulté, il est à terre" (par exemple), sachant que globalement, en tant que groupe, au-delà de ce succès de l'un d'entre eux, si les PJ perdent finalement le conflit, il faudra comprendre que cet adversaire qui était à terre... eh bien, il a finalement réussi à se reprendre.

Franchement, cette manière de gérer les épreuves est très efficace, y compris quand un grand nombre de protagonistes sont en jeu, et cela donne beaucoup de rythme à la partie.

Grégory

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