Re : Quel système de jeu pour Glorantha ?

Auteur: babeldemeter3 <babeldemeter3_at_...>
Date: Fri, 09 Nov 2012 10:51:44 -0000

> Apparemment, "certains aspects un peu abstraits" que tu as trouvé
> dans HW/HQ te gênent. Je pense comprendre de quoi tu parles et tu
> trouveras les mêmes problèmes avec HQ2. Cela dit, on s'y habitue
> en jouant.

En fait, il y a des éléments déroutants dont on se remet : la perte des caractéristiques des équipements (dégâts des armes, protection des armures, etc.). Plus de microgestion à ce niveau-là est perturbant, mais on passe outre parce que le système ajoute tellement d'intérêt pour les autres types de conflits (sociaux, psychologiques, mystiques, etc.).

Par contre, ce qui me gêne plus, ce sont les conflits étendus : un long combat, une longue joute oratoire, etc. Ce sont des moments qui doivent atteindre une forte intensité dramatique. Évidemment, on y parvient en partie par les descriptions et le roleplay, mais le caractère très schématique des règles et l'absence de microcompétences de combat (attaque, parade, esquive, désarmement) et/ou de coups spéciaux ou choix tactiques rendent ces oppositions assez fades et répétitives à mon goût.

Mon principal souci est là.

D'ailleurs, Robin Law avait dû le sentir puisqu'il me semble que le système de mises dans les conflits étendus de HQ/HW devait répondre à ce besoin double d'adrénaline (prise de risque dans la mise) et de tactique (on pouvait interpréter et décrire chaque mise comme un type de feinte ou de coup spécial, ou un argument en joute oratoire, etc.).

Malheureusement, le système de mise fonctionnait mal. Mais sa disparition me semble, à première vue (puisque je n'y ai pas joué), rendre HQ2 encore plus abstrait de ce point de vue là.

Est-ce que tu saisi mon interrogation ? Ou mieux, est-ce que tu vois un moyen d'y pallier ?


L'autre souci concerne la magie.

De manière générale, j'aime le système de magie divine de HQ/HW. La magie chamanique était un peu bancale, le mysticisme trop peu développé mais intéressant et la sorcellerie correcte.

J'apprécie la possibilité d'improviser les miracles et autres effets divins en fonction des affinités. C'est du bel ouvrage, c'est simple, fun, épique, narratif et mythologique (avec l'obligation d'improviser un mythe à l'improviste pour justifier ce que l'on fait).

Tout cela m'enthousiasme.

Cependant, la simplicité du système aboutit aussi à une certaine uniformité. En gros, un éclair orlanthi et une lance du soleil yelmite, c'est pareil. De même que tout prodige offensif.

Alors cela évite les longues listes de sorts et effets particuliers à connaître par cœur et facilite l'improvisation et l'invention. Par contre, d'un point de vue technique, cela perd en saveur.

Suis-je le seul à ressentir cela ? Une solution ?

> Pour ma part, j'utilise HQ2, avec quelques points de règle gardés
> de HQ1 et HW.

Est-ce que tu pourrais me dire lesquels et pourquoi ?

> L'aspect héroïque de HQ me plait et j'aime pouvoir gérer toutes
> sortes de conflits avec la même mécanique.

I agree. Nous sommes parfaitement d'accord sur ce point-là.

> Je ne peux pas dire grand chose sur RQ, j'ai abandonné ce système à
> la sortie de HeroWars. Mais le problème des compétences trop
> basses à la création de personnage peut être réglé en donnant plus
> de points au début.

Certes, mais j'avoue que moi aussi, j'aurais du mal à repartir sur du Runequest. C'est trop lourd, trop engoncé, par rapport à HW/HQ

> Pour ce qui est des pertes de membre intempestives, arf, je crois
> que cela fait partie des charmes du système.

C'est vrai que cela pousse à réfléchir à deux fois avant de se lancer dans un combat et c'est finalement assez réaliste.

> J'aime les règles d'Ars Magica, mais il te faudra réfléchir à la
> manière de faire de la magie dans Glorantha.

Il y a des suppléments sur la Hedge Magic, les vikings, etc. avec du travail, cela doit être possible d'adapter tout cela. Mais si je parvenais à surmonter d'abord les sucis que j'ai avec HQ/HW, ce serait aussi simple.

> Sinon, j'ai utilisé une fois FATE
> pour un one shot, j'avais bien aimé, même si je ne suis pas très
> satisfait de la manière dont j'ai géré la magie.

Je ne connais pas du tout FATE, tu peux m'en dire un peu plus ?


En tout cas, merci pour ces premiers éclairages.

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