Buenas!! Vamos a por este tema de reglas tan interesante...
¿Que en la realidad se pueden pegar una combinación de cuatro golpes en menos de 12 segundos con una espada?, claro. ¿Que en la realidad un tío armado con un espadón se carga a uno con una daga sin que este tenga una mínima posibilidad?, por supuesto.
No siempre. Influyen diversos factores como por ejemplo el espacio disponible para la lucha y la capacidad de maniobra de ambos contendientes.
Los que jugamos a RQ podemos hacer varias cosas con el sistema general: mantenerlo tal cual, mantenerlo añadiéndole o cambiándole pequeños detalles (más pequeñas reglas para tratar excepciones) o hacer un cambio drástico.
Sinceramente, yo no me atrevería con la tercera, no solo porque me parezca innecesario, sino porque no se me ocurre otra forma de simular con detalle un combate cuerpo a cuerpo sin hacerlo infinitamente farragoso (y eso que yo soy un wargamero escalofriante)
Para mi, el combate de RQ está bien como está. Permite hacer casi todo lo posible y mucho de lo imaginable (otra cosa es que la gente que sólo conoce el combate cuerpo a cuerpo por lo que sale en las películas imagine cosas que cree posibles o comunes cuando no lo son).
Está bien como está pero admite mejoras en función de los gustos y aspiraciones de cada uno.
En el ejemplo manido del espadón y la daga. Pues mirad, pongamos en un anfiteatro a un caballero armado con un espadón (un arma que suele medir 1'5 metros o más) y a otro con un daga (que mide unos 25 cm). Supongamos que ambos son diestros en el manejo de sus armas y nos olvidamos de la magia. ¿Qué ocurre en la realidad?. Pues que el del mandoble comienza a blandir el espadón en dirección al otro, que no puede (ni quiere) acercarse a su oponente para atacarle. En la realidad, un tipo armado con un mandoble puede blandirlo con la suficiente cadencia como para hacer que sea imposible aproximarse a él a menos que se bloquee su arma con otra o se interrumpan de algún modo sus combinaciones (¿con una daga?). Lo normal es que el de la daga retroceda y retroceda manteniendose desesperadamente fuera del alcance de filo enemigo o le tira la daga por si suena la flauta y directamente sale corriendo y se larga. ¿Qué ocurre en RuneQuest?. Lo que todos sabemos: el de la daga tiene su oportunidad de atacar normalmente. Incluso se le puede ocurrir detener. Esto, no nos engañemos, es ilusorio según se desprende de los combates que se realizan en vivo.
Si ambos son igual de expertos en el combate (y me refiero con esto tanto a los ataques/detenciones/esquivas como a la imprescindible habilidad de MANIOBRA) entonces estoy totalmente de acuerdo con lo que expones.
De hecho, voy a aprovechar esta serie de mensajes que ha surgido sobre el combate para plantearos un par de reglas que estoy a punto de poner en práctica (así me criticáis a lo bestia ahora que parece que estáis animados a hablar).
"REGLA DE ROTURA DE ARMAS (por El Mester FER)
Cuando un solo golpe parado por un arma tiene una potencia de más del doble de los PAs poseídos por el arma en ese momento, existe un posibilidad de PAx5 de que el arma se parta gravemente resultando dañada su estructura principal (en general el arma se parte en dos). Cuando el arma afectada se usaba para defender en el modo típico, si no se parte recibe el daño normal, es decir, pierde 1 PA porque el daño a superado sus PAs. Si el arma afectada era atacada directamente, pierde tantos PAs como daño superaba los PA inicialmente. "
Combate Cerrado; Maniobra
Cuando dos oponentes se enfrentan empleando armas de igual longitud (igual MR), el combate se desarrolla del modo típico ya descrito, sin embargo, cuando las longitudes de sus armas difieren, uno de ellos siempre tiene ventaja sobre el otro (inicialmente). El portador del arma más corta (la de mayor MR) se encuentra en desventaja y nunca puede dañar al adversario (aunque si al arma de éste). El portador del arma de menor MR siempre podrá dañar al contrario y sentirse a salvo. Cuando esta situación se da en un entorno abierto, la única opción que le queda al usuario del arma corta es la de forzar un Combate Cerrado; así, al inicio de cada asalto, los contendientes pueden intentar efectuar tiradas de habilidad de Maniobra, el usuario del arma corta para acercarse al contrario y el portador del arma larga para mantener la distancia que le resulta tan favorable. El luchador que busca lograr el combate cerrado debe lograr un grado de éxito igual o superior al del enemigo, dependiendo de la diferencia de MRs menos una unidad:
MR (arma corta) - MR (arma larga) = grado de éxito en el que el usuario de arma corta debe superar al de arma larga para forzar el combate cerrado.
ej: un ladrón que porta una Daga intenta superar a un guardia que usa Lanza larga. Para forzar el combate cerrado el ladrón debe obtener con su tirada de Maniobra un éxito superior en al menos un grado al del Guardia. Si el guardia logra una tirada con éxito simple el ladrón necesita al menos un éxito especial. Si el guardia pifia al ladrón le basta con fallar su tirada (sin obtener pifia). Para una diferencia de MR de 1 basta con lograr al menos igualar el grado de éxito, para una diferencia de 2 hay que superarlo al menos en un grado y para una diferencia de 3 hay que superarlo en 2 grados. Si el portador de arma corta logra forzar el Combate Cerrado, es el usuario de arma larga el que ahora se verá en aprietos, ya que sólo podrá efectuar una acción de combate (ataque, detención o esquiva) y cuando ataque siempre lo hará después de su adversario (normalmente en el MR siguiente). El usuario de arma larga puede intentar alejarse del contrario saliendo del Combate Cerrado. Ello es más difícil cuando menor es el arma del enemigo. De nuevo deberá utilizarse la habilidad de Maniobra pero ahora será el usuario de arma larga el que deberá superar o igualar el grado de éxito en Maniobra del adversario, igual que se calculó antes.
No nos engañemos: es un juego y simula más o menos un combate, pero por favor, no pretendamos buscarle hasta el más mínimo detalle de realismo. Cada uno que quite o añada lo que le convenga o crea necesario, pero tengamos en mente siempre lo lejos que nos quedamos de la realidad. Cuando entendamos esto, nos daremos cuenta de lo equilibrado que es el sistema.
Es cierto que no es necesario centrarse en la búsqueda del completo libro de reglas con detalles para alcanzar el realismo máximo, pero también es cierto que a veces, por gustos personales o por necesidades del momento, es necesario ampliar las reglas típicas por muy equilibrado que pensemos que sea el sistema (cosa que no siempre pienso yo... por ejemplo con arcos, ballestas, alabardas,...) Yo intento conseguir recrear las situaciones que demandan los jugadores... si les gusta un combate más personalizado, descriptivo y detallado en cuanto a maniobras en lugar del típico combate que se limita a dos tiradas de dados pues se lo doy. Si se aburren con esos combates tan detallados, pues utilizo el sistema rápido/típico. Saludos a todos El Mester FER http://www.reimansa.com/mesterfer
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