RE: [RQ] Más rollos RQeros

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 22 Mar 2005 20:18:31 +0000

> No, es que no caí en que no disminuye la Int, sino la
> Fue, Con y tal. ':-o Por eso te decía lo de los crear,
> para evitar las tiradas de envejecimiento. ;-)

Ah, creía que el último conjuro que aprendí me había hecho especialmente sensible a la Estupefacción ;-))  

> Me refería a que aunque es cierto que la inmensa
> mayoría de las cosas en RQ se basan en porcentajes y
> no en características, hay cosas que no. Y que eso les
> rompía la regla general.

Ah, el MR. Efectivamente podría influir en tu velocidad tu maestría sobre el arma. Pero afortunadamente la DES-Libre y el TAM-Libres no existen... er... existen en nuestros debates en la lista ;-)

> Oops. La flexibilidad es buena, pero no me gusta
> depender tanto de ella. Un día chungo lo tenemos todos
> y cagarla en ese día te puede fastidiar mucho tiempo.
> Que memoria tienen ciertos cabritos, oye.

Si una solución improvisada resulta perjudicial para el juego por alguna razón lo normal para un grupo de personas que pretenden pasárselo bien jugando es no reproducir el error.

Si no tenemos capacidad para dialogar ese tipo de cosas tampoco las tendremos para inaplicar LA REGLA cuando su aplicación resulte "estúpida" por alguna razón.

Un BUEN sistema simulacionista no aspira a controlar inmediatamente todos los detalles, como te razono más abajo.  

> Es clara y lo suficientemente fácil de enteder que
> compensa cualquier non-sequitor. Es rápida. Me gustan
> sus consecuencias. No solo de estudio vive la magia.
> Que putada nacer 6º hijo de un 7º hijo, si a tí lo que
> te gusta es el poder y tu hermano menor es un cabrito.

Si lo dejas en INT o cualquier otro límite derivado de ella también es rápida, clara y fácil de entender y tiene las mismas consecuencias (en realidad se produce realmente esta consecuencia, puesto que tu capacidad de manipulación dependerá realmente de tu inteligencia y no del hecho de tener los conjuros en otro sitio).

(es lógico que mis reglas de magia sean complicadas si son muy simulacionistas)
> Es "lógico" que cuanto más detalles tenga la
> simulación, más cosas tiene en cuenta y más largas de
> procesar las reglas.

A ver, ese es otro falso sobreentendido. Yo creo que para un diseñador de reglas de tendencia simulacionista hay dos opciones básicas:

-Una es intentar que las reglas representen el mundo (por supuesto, una representación perfecta es imposible); ¿cuántas veces os habéis sorprendido generando reglas que jamás ibais a utilizar sólo para que fueran "más lógicas"? ;-))) Puede que haya un placer de recreación en la propia generación de reglas. Pero esta opción termina por enfrentarse a la propia LÓGICA DEL JUEGO. Aplicada esta opción al extremo el resultado es un sistema de reglas simulacionista pero poco jugable.

-La segunda, a la que me adscribo (aunque yo en realidad soy más bien narrativista ;-)) es RENUNCIAR A LA CREENCIA DE QUE LAS REGLAS REPRESENTAN EL MUNDO, creencia que siempre termina por resultar frustrante. Como digo siempre, basándome en una anécdota contada en la lista, un 90% en espada no significa que pegas nueve veces de cada diez, sólo que eres muy bueno (y, como se dice, los personajes no tienen un "contador" de percentiles que les descubre que ya pueden ser Señores de las Runas).

Así pues, la propia existencia de "reglas" en los juegos de rol atestigua su naturaleza "de juego" (si SÓLO nos dedicáramos a narrar o a recrear no habría reglas), pero luego la tendencia de las reglas puede ser más narrativista, más simulacionista, o más abiertamente de juego.

Igual que sucede con la "narración", la "simulación" es una actividad que sucede DENTRO DE LA PARTIDA CONCRETA DE ROL y en términos generales, en ningún otro sitio. Las reglas sólo son un artefacto, una herramienta para algo, y no un fin en sí mismo.

Desde este punto de vista, unas reglas simulacionistas son aquellos artefactos PENSADOS PARA AYUDAR A LOS JUGADORES A REALIZAR LA SIMULACIÓN que se produce en las partidas concretas y no en otro sitio. Por eso tienen que ser jugables.

Así pues, yo creo que unas buenas reglas simulacionistas deberían contener:

-Un buen sistema general que podría tener un cierto nivel de detalle, pero no mucho. Cuanto más detalle más inaplicable haces el sistema general. Este sistema debe ser flexible, intuitivo y aplicable inmediatamente de manera improvisada a cualquier situación que pueda producirse. El sistema funciona si está fraguado de tal manera que permita INCORPORAR DETALLES SOBRE LA MARCHA, Y ESA INCORPORACIÓN DE DETALLES SERÁ UN EJERCICIO DE SIMULACIÓN. -Subsistemas más detallados basados en el general Y BASADOS EN LAS NECESIDADES DEL JUEGO. En función de cosas como el género, los personajes, los gustos y preferencias, la aventura concreta, etc. Si un día tienen algo basado en unas carreras de carros, pues necesitarás unas reglas de carreras de carros. Estos sistemas son:

 *Relativamente detallados (cierto que unas reglas simulacionistas suelen exigir mayor detalle que si sigues otros enfoques), pero no detallados al máximo. Porque el excesivo nivel de detalle suele perjudicar la simulación que se produce en el juego. No sólo porque haga las reglas farragosas, sino porque cuantas más reglas hay, más tienden a contradecirse entre sí y a provocar contradicciones internas. Así que no hay una relación automática: a más detalle más simulación.

 *Siempre abiertos a la improvisación. Es decir, tienen que renunciar a ser un reflejo de "lo que se puede hacer" o de lo que "puede suceder". Más bien son una guía para buscar sobre la marcha las soluciones más simulacionistas. Por cierto que una vez uno se desengaña de que las reglas representen el mundo, si en la perspectiva del grupo predomina la simulación sobre el "juego" no hay ningún obstáculo para ser "incoherente" y utilizar reglas distintas, o interpretaciones o aplicaciones distintas EN FUNCIÓN DE LAS NECESIDADES DE SIMULACIÓN DEL CASO CONCRETO. Yo creo que el RQ cumple relativamente bien estas expectativas. Ha organizado un sistema general bastante flexible que da respuestas a las cuestiones que se puedan plantear. Y luego un subsistema más detallado centrado en el combate (con cosas como los MRs), que es un elemento al que el género suele dar importancia.

Un ejemplo de como los sobreentendidos distorsionan la comprensión del problema que me puede servir para explicarme mejor: las tablas. Se supone que las tablas son simulacionistas, pero a mí me parece que las que se refieren a resultados descriptivos (en RQ, las de pifias, por ejemplo, por contraposición a una tabla simplemente numérica como la de resistencia) siempre generan un resultado contrario a la simulación (no digo que no deban utilizarse nunca, sólo que hay que tener en cuenta este efecto), por dos razones:

  1. Suelen estar cerradas, de manera que no pueden pasar cosas que no vengan en la tabla.
  2. Suelen hacer depender excesivamente del azar el resultado, y no de la situación concreta, de manera que a veces lo que sale NO PEGA NADA CON LO QUE SE ESTÁ DESCRIBIENDO.
El deseo de corregir estos problemas puede dar lugar a tablas muy complicadas, que traten de abarcar un gran número de situaciones y a su vez a tablas que tratan de tener en cuenta la situación concreta (por ejemplo, armas emplantes, cortantes, etc.) El problema nunca se resuelve del todo y el resultado suele ser complicado.

En este sentido ¿son más simulacionistas las reglas de críticos de RQ o las del MERP? Pues no sé, los resultados de la tabla pueden AYUDAR a la simulación, pero quizás tanto como lo que pueden DESAYUDAR. En cambio en RQ el resultado es NUMÉRICO y los PVida, como regla que son NO SIGNIFICAN NADA EXACTAMENTE EN EL MARCO DE JUEGO. No hay manera de cuantificar un punto de vida, pero sí que te dan un marco (flexible) para describir el efecto del crítico.

Mis reglas:
> Bueno, habrá que verlas. ;-)

*publicidad* están en files *publicidad*  

> Er, ah, HW-HQ.

Ahora no hablamos de sistema de reglas, sino de trasfondo.

>No, espera, es que la nueva versión "histórica" no la tenía
>nombrada. Espera, veamos, eso de la quinta gregdigoAcción era tras
>volar el glaciáry a los vadelis, ¿no?

Aunque a veces la interpretación de lo que significa cada acción puede variar entre los filósofos, es un desarrollo de la "Sucesión Numerológica" descrita en DdG, p 16. La Cuarta Acción sería equivalente a la Guerra de los Dioses (con los vadelis por medio) y la Quinta el equivalente a la Gran Oscuridad o Edad del Hielo, o sea, en época, digamos, mítica.

>Me gusta más la interpretación
> tradicional, de que para los Malkionistas (con
> mayúsculas, osea fuera brithinos) toda la parte esa
> del reino de la Lógica, etc, es mítica.

¿Perdón? No sé qué quieres decir, porque lo del Reino de la Lógica sí que no estaba previsto en la formulación original de Greg. Y en la actual, por supuesto, toda la parte del Reino de la Lógica que se cuenta en G:IHW y Revealed Mythologies es mítica.

>Ellos están reconstruyendo toda la hechicería desde el inicio.
>Independientemente.

¿De qué hablas exactamente? No entiendo bien lo que estás diciendo, pero yo no recuerdo ningún texto (antiguo ni moderno) que me diga que la hechicería es una cosa naciente (en 1621) o que la están desarrollando desde el inicio, o que está en pañales. ¿Podrías indicarme de qué texto has deducido eso y así facilitar mi comprensión?

Saludos,

Antonio

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