Magia de Sandy Petersen

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Fecha: Tue, 19 Dec 2000 16:36:26 +0000


Como todos los que lo conocen sabran, este sistema es casi perfecto. Lo que aqui pongo son un par de aclaraciones, y correcciones de errores (supongo que son errores de tipeo), una especie de Fe de Erratas made in ME. Desde ya, espero que les guste, ver que opinan y disculpen, ya se que esta muy desprolijo...

Alejandro

AN OVERVIEW OF SORCERY Commoners - most sorcery-users are not wizards, and do not know any Arts. Such individuals can cast spells using the art of Intensity (only), with a maximum level equal to their skill/10, rounded up. Such spells have a maximum range of 10m, and if temporal last for 10 minutes. A commoner may only have one (1) spell in effect at a time. He may drop a spell that is in effect to cast another one. In any case, none of his spells last longer than ten minutes.

me parece que NO deberian poder utilizar intensidad, ya que no la conocen. A parte, si un mago sin intensidad (voto de abjure art) no veo por que ellos puedan.

THE ARTS
· STUDY - some groups and cultures treat the Arts as Magic skills with a base chance of 0, acquired and learned like any other skill. Once the student achieves 90% in an Art, he has mastered it. If the student tries to use Arts with a skill below 90, his chance of casting the spell is no higher than the lowest of all Arts used (or his skill in the spell, if that is even lower).

Ademas de las limitaciones de porcentaje, me parece que no deberian poder lanzar conjuros con mas niveles de arte de lo que dicho arte le permita. Ej: Intensidad 56%, solo permitiria 6 niveles de intensidad; si se tiene mas % en el conjuro, se puede usar en otro arte.

 THE BASIC ARTS (Intensity, Multispell, Range)

MULTISPELL- lets the user cast multiple spells simultaneously, at the same or different targets. Multispells can have identical MP levels for all Arts used, or the user can voluntarily lower the levels for one or more spells selectively. Each MP in Multispell permits the user to cast one spell, or to strike 1 target with all the spells cast.

Chance for success is figured by the lowest skill of all spells being cast. If a mage Multispells Evoke Fire 60 & Animate Fire 80, he may place 6 MPs into the combined spell - limited by his Evoke 60. Since he needs Multispell 2 to cast the two spells, his Intensity can be no more than 4. However, all spells in the Multispell share the same Intensity. So the spell would be Evoked at Intensity 4, and Animated at Intensity 4, for the same 6 MP cost!

When attack spells are combined, each defender needs to make only one resistance roll. If he fails, all the spells take effect. If he resists, none do. If the spells have different chances of overcoming him, use the single die roll to determine success or failure for all. Thus, one spell could succeed while another fails. The single Intensity is used for all the spells combined when breaking through magic defenses. Thus a Countermagic 4 would resist fifteen Multispelled 2-point spells.

        Example: Thraxon the wizard Multispells Diminish STR, Diminish CON, Diminish SIZ, & Shapechange. He applies Intensity 6 and needs Multispell 4 (because 4 spells are involved). The total cost is 10 MPs, and the target ends up with -6 SIZ, CON, and STR, plus enough Shapechange to affect a target up to SIZ 12. If Thraxon included Hold 6, he could keep the effect readied for a total of 16 MPs spent. Of course, he'd need 151% skill in all the spells involved. If he specialized as a Metamorph, then he'd only need a skill of 76, a bit more reasonable. (See the Specialty rules, following.) When Thraxon casts the spell, he only rolls to overcome his foe's MPs once. If the target's SIZ is 13 or more, then the entire spell automatically fails, because the 100% certainty of the Shapechange spell's failing is the "lowest chance" among the spells involved.

El error aqui es bastante grosero. Dice que multispell 1 es no cuesta nada, pero despues en los ejemplos si lo hace valer. Prefiero la idea de Multispell 1= 2 hechizos...  

SECONDARY ARTS (Accuracy, Ease, Force, Hold, Permanence, Reinforce, Speed)

PERMANENCE - causes a spell to count as a single point of Presence, regardless of its actual size. The MPs in Permanence must equal the highest other Art used. In addition, the caster spends 1 POW.

Este arte se me hace inutil. Requiere 1 PER, y cuando yo tenga un conjuro lo suficientemente alto como para que valga la pena, supongo que tendre tambien una buena habilidad de encantamiento, y las matrices ya manipuladas de hechiceria son mejores. Si, requieren conocer Matriz de conjuros, pero ninguna PJ al cual eso le importe tiene Permanence, ya que es una de las ultimas artes que se suelen conseguir. Una buena solución seria:

Permanence: los hechizos con este arte gastan solo la cantidad de niveles de Permanence de presencia. Esto no gasta PER (hay que agregarle niveles de este arte, lo que hace que el conjuro sea mas debil, y ademas no se incrementa su % por mantenerlo)

 VOWS Learning Vows

Arts Known           Vows available
none                                none

first Art                   The High Vow 

second Art           Lore Mastery

all basic Arts         The Vessel

each other Art         Any Vow

each spell at 90        Any Vow 

Deberia ser:

Arts Known vows available

none                        none

1st basic art            the high vow    

2nd basic art            lore mastery

3rd basic art            the vessel

each secondary art        any vow (solo si se aprenden via estudio)

each spell at 90+     any vow 


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Alchemist: nuevo arte alquimia... y no dice que es

Conjuror, Warlock: nuevo conjuro Boost elemental y no lo descrribe (creo que esta en las sect special rules)

Enchante: nuevo conjuro: break conditions, y no lo describe. Creo que estaria bien usar una version de neutralize enchantment (pero que destruya SOLO la condicion)

Monitor: nuevos conjuros Hipnotism, Comprehend, Implant, y no los describe

Casting Spells: ya saben que opino sobre los 1D intensidad

Animate Dead:

Este conjuro puede utilizarse para controlar a un undead (solo fisicamente, se lo mueve contra su voluntad). para lograr esto hay que dar al conjuro un TAM necesario para cubrir al undead y vencer la FUE del mismo con la FUE del conjuro en la tabla de resistencia (1 vez por ronda).

El % de las criaturas con animar muero es el siguiente

DEX multiplier                        Use

DEX x7                                       Especie con las mismas localizaciones (humano, elfo, troll, etc)

DEX x5                                       Especies ligeramente diferentes (humano, dragonut, pulpandante, etc)

DEX x3                                       Especies completamente diferentes (humano, caballo, centauro, dinosaurio, etc)

DEX x1                                        Undead controlado contra su voluntad

Si el conjuro se lanza desde matriz usar la dex del caster, no de quien la creo. Si la matriz funciona sola, usar INTENSIDAD en vez de DEX. Esto tambien se aplica a Animar [substancia].

Evoke Water: el daño x empujon es 1D6 por cada nivel de intensidad, esta 1/2 mal escrito...

Haste: el blanco pierde (intensidad) PF que no puede recuperar hasta que aborte el conjuro. Despues la perdida de fatiga es la normal.

Palsy: si se paraliza la cabeza el blanco puede actuar bajo una tirada de CON x1 (una vez por ronda)

Phantom Sight: el primer ejemplo deberia decir intensidad 1 para tamaño 3

Skin of life: intensidad 24= no need to rest (no FP loss) <== ESO ES UNA REGLA DE LA CASA.

Ritual magic:

Rune magic: los encantamientos deberian ser 1D3 x pt, no <<The "points" in a ritual spell are rolled when the spell is cast, and are equal to 6 per point in the Rune spell. >> de lo cual uno imagina 1D6, pero es desequilibrado, 1d3 anda mucho mejor.

Immortality: me parece que no sirve para nada bajo este sistema. Un buen cambio seria que cuando termine el conjuro el blaco siga envejeciendo normalmente, en cuyo caso seria mucho mejor.

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