Arcos, Flechas y Ballestas

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Fecha: Fri, 13 Apr 2001 03:43:59 +0000


Estuve pensando bien lo que planteo el vadelino sobre las ballestas, y me parece una burrada (en realidad, simplemente no me gusta, pero "y me parece una burrada" queda muy bien =) )  

Paso a explicar:  

Una ballesta no es mucho mas poderosa que un arco, ni tiene un alcance muy superior.  

Un arco NO atraviesa una madera de 4 o 5 cm; porque habria de atravesar una plancha de hierro de 1/2 cm???
(un blanco para arqueria NO es mas resistente que un peto de coraza ni que un escudo)
 

Por lo tanto, una ballesta tampoco lo hara
(tire con una ballesta de mano, y les aseguro que no atraviesa 5 cm de madera)
 

Lo que muestran en peliculas y libros, la gran "atraviesa al tipo con coraza completa de lado a lado" sucede cuando se dispara fuera del alcance efectivo, y dentro del maximo (un tiro combado). En esos casos, estamos utilizando la fuerza de gravedad como modificador de daño; realmente una flecha, una bala, o un tarro de mermelada da igual, de hecho por aca en argentina, un tipo SE MURIO cuando cayo sobre el un PERRO PEQUINES desde el 5to piso (y una mujer que estaba mirando murio de un paro cardiaco, un tipo choco y se llevo puesto a un ciclista -todo esto salio publicado en el diario-). En fin, utilizando la gravedad como modificador de daño, si que pasamos armaduras.  

En cuanto a lo de "la armadura absorbe golpes que se distribuyen sobre su superficie", y todo eso... Bien, los escudos funcionan de la misma forma, y todos sabemos que si le tiramos un flechazo a un escudo de hierro, no lo pasa (un calibre 38 no lo pasa, asi que porque rayos habria de atravesarlo la bala???)  

Por lo tanto:
Las ballestas ignoran armaduras NI MAS NI MENOS que los arcos (los arcos largos pasaban de lado caballeros con armadura completa)  

Aca, para los que no me siguen, repaso el PORQUE la ballesta no tiene que ignorar armadura, ni bypassear x PA...  

Daños (el daño entre parentesis es el de empalamiento)

Arco Corto           2-7 (4-14) 
Ballesta Ligera     3-8 (6-16)

Arco Largo            2-9 (4-18)
Ballesta Media      4-10 (8-20) 

Arco Largo de Dragonut    2-11 (4-22)
Ballesta Pesada              4-14 (8-30)

Como podran ver, el daño de las ballestas es superior al de los arcos, de hecho, si movemos las ballestas, haciendo competir la ligera con el arco largo, y la media con el de dragonut, todavia estamos equilibrados.  

Solucionado el problema del daño, prosigo:  

Las ballestas, en la vida real, tardan mucho mas en recargarse que un arco;  

Para cargar una ballesta hay que bajarla, poner el pie en el estribo, girar la manivela hasta tensar la cuerda, colocar la saeta, y apuntar.  

Para cargar un arco hay que sacar una flecha y tensarlo, ya esta, nos ahorramos unos 20 segundos =)  

(las ballestas ligeras pueden tensarse con la mano)
Podran pensar que las ballestas deberian hacer mas daño, ya que requieren mucha mas fuerza para ser tensadas, pero no es asi, un arco largo mide 2 metros, y una ballesta pesada tiene un arco de unos 60 cm, como mucho. (con el arco obtenemos mas potencia con menos fuerza, por la palanca)

Bien, bien...
Ahora, porque las ballestas no sirven en ningun juego de rol, y si en la realidad??? Simple: en la realidad nadie necesita hacer repetidos disparos.  

Ej (a menos de 50 metros)
Si un ballestero se enfrenta a 3 soldados con espadas, le dispara a uno, lo mata, tira su ballesta y corre. Si los soldados lo agarran, se muere.  

Si un arquero se enfrenta a 3 soldados con espadas, le dispara a uno, lo mata, tira su arco y corre. Si los soldados lo agarran, se muere.

Ej (a unos 200 metros)
Si un ballestero se enfrenta a 3 soldados con espadas, le dispara a uno, lo mata, tira su ballesta y corre. Si los soldados lo agarran, se muere.  

Si un arquero se enfrenta a 3 soldados con espadas, dispara 2 o 3 flechas, mata a los que les pego, tira su arco y corre. Si los soldados lo agarran, se muere.

Esto, historicamente es asi. Si una unidad de infanteria o caballeria agarra a los arqueros / ballesteros, es una masacre. Una unidad de arqueros NO PUEDE detener una carga de caballeria, y una de ballesteros tampoco (siempre hablamos de un campo de batalla), salvo excepciones
(si los arqueros estan sobre una colina y llueve, si puede ser =) ).
Generalmente, y siempre en el hipotetico campo de batalla "plano", los que pueden detener una carga de caballeria son los infantes.

Es asi de simple. La ballesta es un arma cara y lenta. No sirve para jugar al Far West, no es un revolver. El arco es mas rapido, hace un daño similar, y sirve para jugar al Far West de forma limitada. Un ejercito usa arcos (las ballestas son muy caras), mientras que alguna unidad de elite o mercenarios puede usar ballestas.

Las unidades de ballesteros NO PELEAN SOLAS, asi que no tenemos el problema de los ejemplos. Los PJ si pelean solos, o en grupos reducidos. El PJ con ballesta / arco no quiere "tirar su arco y correr", al menos por regla general, ya que eso es poco heroico, y aburrido  

Los Arcos y Ballestas NO pueden ser utilizados si nos emboscan.

Otro asunto:
Los arcos "Empalan" con exito especial.
Esto esta mal manejado.
Por que?

1-
Las flechas empalan SIEMPRE. (una flecha que golpea a su blanco se clava, no rebota) Las armaduras rigidas (coraza, lamelar, etc) o bien son atravesadas, o bien no sentimos el golpe. Las armaduras flexibles (cota de mallas, etc) o bien son atravesadas, o bien recibimos daño por el impacto. Las armaduras de cuero o similares generalmente ofrecen poca o ninguna proteccion contra flechas, y si recibimos daño es que la armadura ha sido atravesada (la flecha no suele rebotar contra una armadura de cuero)  

2-
Un exito especial indica que el usuario dio un buen golpe. Con un arco / ballesta, un buen golpe es pegar en una localizacion vital, ya que la fuerza es siempre la misma, con minimas variaciones (depende del libraje del arco / ballesta) Por lo tanto, un especial deberia ser "elegir localizacion de golpe", o bien "maximo daño"; el doble daño no tiene ni pies ni cabeza  

3- Como manejar esto???  

Aqui una posible solucion.  

Una flecha tirada a largo alcance (mas del efectivo y menos del maximo) tiene MUY POCAS probabilidades de golpear a un solo blanco. De hecho, es casi imposible golpear a un hombre de esta manera (esta a mas de 100 metros, hay que calcular la parabola, la fuerza y direccion del viento que hay a mas de 10 metros por encima nuestro, etc) Esto se usa exclusivamente contra ejercitos, y podemos decir que:  

Pifia: Sin cambios
Fallo: No golpeamos a nadie, nuestra flecha cae entre las filas enemigas
Exito: Doble Daño. (esto simplifica el Daño de la flecha + modificador de daño de la fuerza de gravedad -salvo el alcance realmente no importa si la tiramos con un arco, ballesta o con la mano desde una elevación-)
Especial: Doble Daño, ignorando armaduras (aqui esta el "como la gente es atravesada brutalmente"). Partiendo de un 50% a golpear (el soldado medio???) tenemos un 10% de especial... asi que de con 100 arqueros, 10 de los nuestros son masacrados HORRIBLEMENTE, mientras que los demas ponen sus escudos, etc... Critico: doble daño maximo ignorando armaduras... Si, uno de los nuestros murio con el ojo atravesado, mientras que a otro la flecha atraveso el escudo, la armadura, el brazo y la armadura, y otro recibio un flechazo en el pie que jamas olvidara...  

Esto maneja el porcentaje a golpear como la suerte que tuvo nuestro disparo... Tengan en cuenta que disparando contra un ejercito formado de unos 1000 hombres tenemos un.... +5000% a golpear, pero yo tomaria el porcentaje a golpear de la persona en cuestion para determinar criticos y especiales... O su PER x 5, ya que es una cuestion mas bien de suerte...  

De todas formas, creo que a nadie le importa esto, ya que no tiramos dados en las batallas cuando disparan los arqueros (a menos que el master este realmente enfermo y haga unas 4.156.456.416.465.156.145.645.641.514.563 tiradas por batalla) [RAYOS, NO SE NI COMO SE LEE ESE NUMERO!!!] Vamos al tiroteo estilo western (o robin hood) Los daños estan bien...
Pensemos que con un arco largo podemos inutilizar a cualquiera que tenga unos 3PA (a menos que tengamos mala suerte), y con un exito especial atravesamos una coraza...  

Ahora, con una ballesta pesada, segun las reglas estandart de RQ y obteniendo un exito critico, podemos atravesar a un tipo Con coraza de lado a lado
(8PA de la Coraza, + 6 PG del pecho + 6 PG negativos del pecho, +8 PA de la coraza en la espalda= 28 puntos, y nos sobra daño para atravesar la piel de lobo que lleva en la espalda, y matar a la mosca que andaba por ahi)

En fin, las reglas que YO uso son:  

Exito: Daño normal. La flecha se clava si se sobrepasan los PA del sujeto Especial: Doble daño.
Critico: Se ignoran armaduras (y se aplica el resultado del especial).  

Asi, con un critico con una ballesta pesada (o con una lanza larga) ocasionariamos 4D6+4 PD ignorando armaduras (2D10+10+mod daño con la lanza)... Nada despreciable, y no excesivo como las reglas del basico (donde las armas empalantes eran por lejos las mejores del juego)

Eso es como las uso yo.
Por supuesto, las armas de melee hacen mas daño (eso es relativo, en teoria SI se puede lanzar cuchila afilada sobre una flecha -despues de todo es mas o menos lo mismo que una lanza-), salvo si contamos GUARRADAS como proyectil multiple (estadisticamente cada punto de este conjuro nos da un multiplo a nuestra posibilidad de critico, asi, con 200% a pegar y proyectil multiple 5, disparando 2 veces por ronda tenemos un 100% de critico) o flecha ignea.

Para los que sigan emperrados con el poder de penetracion de armaduras de estas armas, hay solucion  

Exito especial: ignora armaduras (DAÑO NORMAL) Exito critico: Doble daño + exito especial...

En fin, creo que ya me perdi =)  

Que opinan???  

Saludos,
Alejandro
PD para los "nuevos": Si, he escrito mensajes mas largos

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