> NO, POR EL GRAN COMPROMISO, QUE LE IMPIDE CUALQUIER ACCION _DIRECTA_
>
> Dios, realmente encuentro a la discusion MUY frustrante.
> No veo como se les ocurre.
> es
> - ILOGICO
> - INJUSTO
> - DESEQUILIBRADO (los juegos de rol TIENEN que ser equilibrados)
> -AGUIEN ESTA DE ACUERDO CONMIGO????
Menudo repaso que me est�is dando...
Vamos a ver: yo no estaba diciendo que el Compromiso no exista, seg�n
las reglas del runequest (que es verdad que son gen�ricas y no
contemplan el caso particular de Glorantha) la petici�n de ID es como
una Onda Vital a lo bestia, por tanto puedes cargarte a alguien m�s
fuerte que t�, siempre bajo la interpretaci�n de tu M�ster.
En Glorantha parece ser que existe algo llamado el Compromiso, que
impide que los dioses act�en en Glorantha, o eso creen algunos (por
ejemplo, no le hables de compromisos a britinos, vadelis, malkionitas,
lunares, m�sticos, shamanes...).
Dicho Compromiso significa que los seres humanos tienen Voluntad y los
dioses el poder y la vida eterna.
Qu� significa que los dioses carecen de Voluntad? Significa que NO
PUEDEN ACTUAR EN EL MUNDO salvo dando algunos poderes a quienes les
adoran? Tambi�n puede significar otras cosas, no va a ser el Mester
el �nico que interprete libremente el significado de los mitos y los
t�rminos: no tener Voluntad puede significar no poder hacer cosas
nuevas por s� mismos. Nada m�s y nada menos. Orlanth no mat� a Yelm,
hizo la B�squeda de los Portadores de la Luz, fund� la Tribu de las
Tormentas, etc... Orlanth est� haciendo todo eso a la vez ya que en
el plano divino no existe el tiempo. Orlanth no puede Machacar al Hijo
de la Luna, ya no puede hacer cosas nuevas, ha perdido la iniciativa,
pero todo esto no significa que Orlanth no pueda actuar de la manera
en que �l sabe bajo la iniciativa de un fiel que est� sacrificando su
alma para conseguirlo. De manera limitada en el tiempo y en el espacio
pero si Humakt siempre ha "Matado enemigos", qu� le impide volver a
hacerlo? Lo que no puede es "Elegir el enemigo que quiero matar ahora
mismo", eso lo hace el adorador, as� como abrir un acceso al plano
divino.
Y si no, cambiad las reglas, ID no existe, y se pueden improvisar o
reforzar conjuros divinos gastando el doble de PER. Porque si ID es
s�lo el equivalente de poder lanzar un conjuro que no tuviste la
precauci�n de pedir en el templo, pues vaya una guarrer�a, eso s� que
es desproporcionado.
De todas formas, aunque me parece que no est� tan claro como lo veis,
s� que me parece una interpretaci�n v�lida que la ID tenga como l�mite
no poder matar a un hombre. Y a un ateo? Un no-humano? Un animal? Una
enfermedad? Un esp�ritu? Puede hacer ALGO una ID? Realmente puede
salvarte la vida si hay que cumplir el Compromiso? Realmente no os
parece este l�mite un poco arbitrario, aunque sigo diciendo que s� me
parece una opci�n v�lida?
Lo que yo defend�a es que la posibilidad de que una ID afecte a los
enemigos no desequilibra el juego: simplemente cambia el equilibrio.
Qu� injusticia, 10 bandidos pueden freir a intervenciones a un
caballero en una emboscada, pero realmente van a arriesgar y sacrificar
su alma si pueden intentar matarle a flechazos, o huir si las cosas
van mal dadas? Y ya si quedan arrinconados, lo natural es que lo
intenten, moraleja: no arrincones a 10 paganos. O quiz� se rindan si
el caballero es misericordioso, no podr�a salir m�s barato en PER?
Tampoco hace falta que la fuerza de un ataque que cuesta 1d100 puntos
de PER sea capaz de matar a un super-guerrero de forma autom�tica, si
os hace ilusi�n limitad un poco el efecto traduci�ndolo de forma
aproximada en conjuros: ej, media de 50 PER para gastar, 3 para
Separaci�n del Alma, 10 para reforzar el conjuro, 37 para ganar PM.
Esto puede matar a los grandes h�roes? Matar a pringadillos, qu� tal
20 para enfrentamiento PM y 10 separaciones? Seguro que acojona pero
ya no puedes liquidar a un ej�rcito de soldaditos con tu injusta ID.
Y m�s injusto me parece "oh, me van a matar por gil..., gasto 1d10 PER
y me salvo de forma AUTOMATICA, da lo mismo que tenga delante a Harrek
el berserk, mi dios me va a salvar como sea".
En cuanto a los 7 se�ores de la Muerte, 7 ID no ser�an suficientes para
salvarte, ellos podr�an matarte y a�n les quedar�an 6 ID para...
convertirse en momias superpoderosas ;)) (1d10 para ID por ser se�ores
de las runas, esa era la idea al sacarles, demostrar la resistencia
de los peces gordos en Glorantha, sus asociados)
MANOLO