RE: Tiempo para rezar entre semana

Write haof XML files: David el Gran Orco <dagarol_at_...>
Fecha: Sun, 03 May 2009 12:02:29 +0000

Una cosa es saltarse una regla, y otra distinta decir que, queriendo y siendo mi deseo jugar en Glorantha, tergiverses el mundo a tu manera. O hago mi mundo, y todo solucionado, o juego en Glorantha con toda la "vida" que tiene. Es necesario introducir a los jugadores en la telaraña de poderes, necesidades y obligaciones de los gloranthanos. Es por ello que los jugadores deben atenerse a unos requisitos y obligaciones ya que la magia divina es otorgada por los dioses con la potencia y ventajas que ello conlleva. Si dejaramos a un iniciado llegar a sacerdote, el jugador sabe que debe atenerse a unas normas y conductas; no se trata de mirar mi nueva lista de conjuros para salir de aventuras, sino de convertirlo en el portador de la fe. Ahora bien, si se quiere jugar una partida de rol (no olvidemos que se trata de jugar) los jugadores tendran que salir de su templo, si o si. Es necesario brindar a los jugadores de una motivacion extra para pulir la vida de su personaje y dotarlo de experiencia para enfrentarse al mundo en que viven. Me parece una buena idea que los peronajes puedan rezar y recuperar sus conjuros en cualquier culto de un mismo panteon en vez de uno propio, porque sino la cantidad de cultos en el mundo sería desproporcionado. Parto de la base de la Tierra, el cristianismo, el budismo y el islam. Son las tres principales religiones, y podemos encontrar esos templos en nuestro pais, pero nos sera muy dificil encontrar algun templo que adore a otra de las miles de religiones que actualmente existen. Llegados al caso del juego, un personaje debe cumplir sus obligaciones con el culto. Si no hago caso de la regla, tampoco debería haber culto ni magia divina. Eso es una regla, pero no pertenece a un libro, sino a un mundo desarrollado para jugar en el. Mi pregunta va destinada a aquellos que juegan en Glorantha con sus reglas y limitaciones, y para saber cuantos cultos, templos, iglesias y practicas espirituales suelen "colocar" los masters cerca del terreno de su aventura. Ilimitados; los suficientes aunque tengan que moverse; escasos para reflejar el lugar por el que viajan, etc. Y en ese caso, como lo suelen "solucionar" los jugadores o el master.

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