Magos de AD&D

Write haof XML files: Ramon Domingo <ramdomhe_at_...>
Fecha: Thu, 14 Dec 2000 18:53:41 +0000


Ya se que es un OT, aunque la comparacion entre AD&D y RQ no creo que lo sea. Personalmente y a falta de otra palabra mejor, diria que lo que resulta imperdonable en dungenos es la falta de naturalidad. El mago es un buen ejemplo. Sino fijaos en esta tabla de comparacion entre un mago de RQ (el tipico hechicero malkionita o similar) y un mago de dungeons.
                                        Mago de RQ
Mago de AD&D

No llevar Armadura El peso dificulta el lanzamiento de conjuros Por que si, los clerigos pueden llevarla pero los magos no, no hay razones o es "un mandato

divino"

Uso de armas                  Cualquiera, pero no suele tener las habilides
De nuevo algun misterioso "mandato" les impide usar otra cosa que dagas (y por que no ningun
                                        de armas muy altas
arma?)

Puntos de Vida Los que indiquen sus caracteristicas 1d4 por nivel, frente a 1d8 de un guerrero, 1d6 de un clerigo, etc. De nuevo sin explicacion.

Magia que puede lanzar La que le permitan su INT libre, sus PM Los conjuros que haya "aprendido" y que olvida nada mas lanzar.

                                       y los hechizos y habilidades que
conozca.

Podria seguir, pero no creo que tenga sentido. AD&D es un juego artificioso. Se puede disculpar que cuando Gary Gigax lanzo el primer juego de rol este tuviera muchos fallos, pero que se hayan mantenido mas de 25 a�os es imperdonable. en AD&D los dise�adores han sido vagos y han creado un sistema en el que las cosas son "porque si" sin ninguna explicacion logica. Los magos pueden ser muy poderosos, pongamos estas limitaciones, pero sin dar ninguna explicacion logica, y asi.

Ramon Domingo
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